Всем доброго времени суток!
Подскажите пожалуйста, умеет ли Quest3D строить свой собственный оптимизированный ландшафт, с помощью карты высот?
Заранее спасибо.
нет
Спасибо за ответ...
Всем привет.Добрался я до большого ландшафта и столкнулся с проблемкой.У меня идет подгрузка видимых квадратов по принципу примера с конференции.Использую ShaderFX- vertex shader с картой высот и смешивание дифузных карт с помощью отдельной тексуры по её r,g,b каналам.Но как мне разделить общие карту высот и blend текстуру на части для каждого квадрата?.Пытался с помощью сдвига и масштабирования текстурных координат,но нет точности-будут наклкдки или разрывы на стыках квадратов.Подскажите,пожалуйста, кто знает :).
Режеш ландшафт на равные части, точно так же режеш текстуры. В шейдере, для карты высот mip\map фильтрацию меняеш с Linear на None. Ну и главное что если у тебя сетка в квадратах разной плотности то на еджах ее нужно сводить к одной.
Спасибо, но ты меня немного не понял:).Из Макса берутся только координаты квадратов и одна плоская mesh.И уже в квесте выдавливается с помощью карты высот.Не буду же ее резать на несколько тысяч квадратов.Так что буду мудрить со сдвигом uv.
Так без разницы, получаеться что сетка у тебя везде одинаковая. Мапиш квадрат в квесте четко 0..1, потом как ты и написал пересчитываеш УВешки, просто учитывай такую штуку, увешки флот поинт а адресация текселей дискретная, поэтому кроме:
ЦитироватьВ шейдере, для карты высот mip\map фильтрацию меняеш с Linear на None.
имеет сымл округлять полученные увешки до ближайшего текселя текстуры. Грубо говоря, один квадрат использует кусок текстуры 128х128, высчитваеш увешку в единицах текстуры и окургляеш до наименьшего целого, потом делаеш сдвиг на пол текселя, чтобы четко по центру прочитать.
Еще раз спасибо :)
Привет.Столкнулся с очередной проблемкой:).В шейдере,слепленном в ShaderFX, не хотят двигаться ув координаты по второму каналу.Т.е.я хочу масштабировать и сдвигать карту высоты,а к меня двигаются диффузные и соответственно выдавливание не меняется.
anval
Подскажи пожалуйста, если использовать для генерирования ландшафта vertex shader, то каким образом реализовать перемещение по этому ландшафту? или просто использовать упрощенный меш для колизии?
Так и не смог добиться разного выдавливания со сдвигом uv.
Blend текстура смещается нормально,а disp остается тем же.
Пробовал разные форматы dds,разные типы фильтраций для текстуры,разные каналы UV.Что еще посоветуете:).
У меня уже появился ежедневный ритуал :) - 2 часа на VTF.Все перелопатил на тему Vertex Texture,2Dlod.Но так и не сдвинул UV координаты в вертехном шейдере.Кто нибудь вообще добился этого?Во вложении два шейдера-один из ShaderFX,другой -нашел в инете.Первый работает ,но,как уже говорил,выдавливает только полной текстурой,и почему то работает с любыми текстурами кроме 32 битных,хотя вродебы должнл быть наоборот.Второй так и не удалось заставить работать,ни в комбинации с первым ,ни в чистом виде(само собой с исправлением под квест).Может это моя видюха ати3650?Но с другой стороны в квесте, в texture stage при сдвигеили масштабировании координат - происходит изменение рельефа!?