Quest3D - Русскоязычное сообщество

Quest3D => Визуализация, Шейдеры => Тема начата: 3DYURA от 09 Мая 2008, 21:21:54



Название: [G] LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: 3DYURA от 09 Мая 2008, 21:21:54
Дорогие софорумчане скажыте пожалуйста где допускаю ошыбку в создании лайтмапа
1. макс. "рендер то текстуре"
2. add - елемент "VrayGIillumination"
3.к обекту автоматически применяется модификатор "AutomaticFlattenUVW"
4. ЕКСПОРТ - ТО  (*.Х) -ФАЙЛ
5. ОТКРЫВАЮ В КВЕСТЕ - КООРДИНАТЫ КК БУДТО СЕХАЛИ ...  :'(

В ЧЕМ ДЕЛО ? . .
ПОЧЕМУ КВЕСТ НЕШАРИТ ФЛАТТЕН_УВВ  ?? 
А ОН ПРАВДА НЕ ШАРИТ , ИЛИ МОЖЕТ Я ЧТОТО НЕ ТАК  ДЕЛАЮ  ?????

ИЛИ ПОДСКАЖЫТЕ ГДЕ МОЖНО ПРОЧИТАТЬ НА РУСКИ ОБ ЕТОМ

ЗАРАНЕЕ СПАСИБО


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: KBECT0MAH от 09 Мая 2008, 23:51:49
...
1. макс. "рендер то текстуре"
2. add - елемент "VrayGIillumination"
3.к обекту автоматически применяется модификатор "AutomaticFlattenUVW"
4. ЕКСПОРТ - ТО  (*.Х) -ФАЙЛ
5. ОТКРЫВАЮ В КВЕСТЕ - КООРДИНАТЫ КК БУДТО СЕХАЛИ ...  :'(
...

Ты не указал, что именно делаешь в "Квесте" для наложения текстуры "лайтмап".
Еще ты забыл указать на какой текстурный канал рендеришь "лайтмап".
.


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: 3DYURA от 10 Мая 2008, 17:05:14
вот скрины моих пошагових действий :
скажыте почему когда перекидиваю в квест текстури слетают


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: 3DYURA от 10 Мая 2008, 17:06:45
все скрины


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: iqubik от 11 Мая 2008, 13:19:46
Проблема таже но волосы на голове из-за этого рвать не стоит.
Смириться. Или копать самостоятельно. Сорри.


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: KBECT0MAH от 11 Мая 2008, 15:13:25
вот скрины моих пошагових действий :
скажыте почему когда перекидиваю в квест текстури слетают

Из 6-ти твоих скринов, информативным оказался только один(№2) ;)
Если ты при "автоматическом анврапе" почти все значения оставляешь по умолчанию,
то текстурный канал у тебя будет 3
При импорте в Quest3D по умолчанию в Stage 1 стоит UV Set 0, что равняется
первому текстурному каналу в "Максе".
Соответственно что бы задействовать "анврап" из третьего текстурного канала надо выбрать
другое значение UV Set
Судя по скрину №6 у тебя не корректно прошел экспорт, если бы был наложен планарный
мапинг по оси X или Z, то остальные грани должны быть черными. Так же возможно что твой
объект побился по "ИД-материалов" и текстура наложена только на одну сторону бокса.
.


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: 3DYURA от 12 Мая 2008, 11:43:22
спасибо но ясности нет   :'( ??? ??? ???
вот еще вда скрины

дело в том что пока обьект еще в максе то с текстурными  координатамы все ок , но когда его перекидываю в квест они ввобще как будто никакого маппинга и небило


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: 3DYURA от 19 Мая 2008, 12:05:15
скажыте пожалуйста как перенести UV-лайтмапа (или просто запеченной текстуры) в Quest


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: KBECT0MAH от 19 Мая 2008, 13:33:02
скажыте пожалуйста как перенести UV-лайтмапа (или просто запеченной текстуры) в Quest

Что значит перенести?
UV автоматически сохраняется вместе с моделью при экспорте, отдельно ничего переносит не надо.
Конечно может зависить от экспортера, возможно надо галочку выставить (например - Mapping coordinates), ищи в своем экспортере.

Если ты интересуешься как запечь текстуру, тогда смотри - здесь(VRay) (http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=84.0)

З.Ы.
пошаговых инструкций я давать не буду.


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: 3DYURA от 22 Мая 2008, 19:19:33
О :) все разобрался !!!
проблема была в точто бы в переносить запеченку в квест 1-м каналом !

Для тех кто столкнулся с подобной проблемой :
MAX
Render to Texture-Object to Bake-Mapping Coordinates-Object-Use Automatic Unwrap-Chanel- "1"   !!!!
 




Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: 3DYURA от 22 Мая 2008, 19:45:41
А модно перенести в квест сразу две UV-раскладки дифузнуб и раскладку лайтмапа например ? или очезательно нужно переносить обьект с дифузной раскладкой а затем еще обект с роскладкой лайтмапа и потом мержитьUV с него ?


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: Glow от 12 Июня 2008, 16:12:15
в квест можно перенести сразу 3 канала текстур. это делает либо панда, либо групэкспорт квеста


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: 3DYURA от 14 Июня 2008, 11:40:46
а Х-експортер ? он не сможет перенести больше одного канала за раз ?


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: Glow от 14 Июня 2008, 13:29:13
квестовый Х-экспортер неможет, он лох


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: morfik от 21 Июня 2008, 22:27:22
net questa x daje luchshe dla animacii panda gluchit s animacioi  ;)


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: Denil-Tornado от 20 Сентября 2008, 18:41:57
Всем привет.
У меня такая проблема. Экспортирую модель все нормально, но когдая экспортирую модель с Лайтмапом и Импортирую её в квест у меня выскакивает ошибка с надписью "FAILED"


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: Danro от 22 Сентября 2008, 08:31:31
Проверь чтобы при экспорте на объекте не было Vray материалов. Либо имя объекта или текстуры не правильное. Имена не должны начинаться с цифр. Еще иногда из-за вложенных multi Sub материалов глючит (точнее multi Sub в multi Sub - е).


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: Denil-Tornado от 26 Сентября 2008, 12:46:54
Vray я воще не пользуюсь, именна как положенно на английском языке. Через панду у меня такая проблема, а когда экспортирую в CGR формат всё путём.


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: Dr. D от 17 Ноября 2008, 18:05:01
Привет всем. Смотрел вот тутор "пародия на макс пейн" создание уровня. Там есть интересне предложение запускаем утилиту переноса "Merge Objects UVs". Пытался в сети найти эту утилиту, ничего подобного нет. Отсюда загрело пару вопросов.
1. Как без неё навесить лайтмеп?
2. Нужен ли источник света если есть лайтмеп?
3. Видел ли ктотоо тутор (не укаханый выше) по применению лайтмепа.
Спасибо.

А еще, никак немогу найти инструмент UNDO? где же он?


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: zlovred_44 от 17 Ноября 2008, 20:46:41
to Dr. D:
урок тоже видел, но неразбирал.
1-в оффиц видеотуториалах есть проэто урок -но я честно говоря его непонял  :( там ваще лайтмап у них какой-то необычный(сама картинка) да и результата они так там и непоказывают, типа и так разберётесь ребята...
2-да, свет нужен всё-равно

Цитировать
А еще, никак немогу найти инструмент UNDO? где же он?
-Добро пожаловать в суровую реальность, Ctrl+Z-отсутствует  :'(


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: zlovred_44 от 17 Ноября 2008, 21:20:45
А сейчас про мои проблемы: почитал на форуме, поглядел official VideoTutorials(ещё раз) но, естественно, ничё не вышло  :(
Я решил разложить все свои мучения в картинках:
Посмотрите плиз, где я неправ?

Цитировать
Всем привет.
У меня такая проблема. Экспортирую модель все нормально, но когдая экспортирую модель с Лайтмапом и Импортирую её в квест у меня выскакивает ошибка с надписью "FAILED"
-И да, у меня такая же фигня. А лайтмат(на моих скринах) я отдельно прилеплял. А ведь он(информация о нем) уже должна быть в экспортируемом файле, да?


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: BiBiKa от 22 Ноября 2008, 00:57:25
Попробуй в UV set 0 понять на что нибудь другое, у меня такая же фигня с бампом была!!! ::)


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: zlovred_44 от 22 Ноября 2008, 18:23:49
BiBiKa спасибо, конечно, за участие но не помогает это! :'(
НО вот ведь что произошло: вчера у меня каким-то чудом получилось экспортировать файл из 3D MAX -через Panda -в Quest3D! и самое-то главное что в том файле сохранились UV-не только для осн. текстуры, НО И ДЛЯ LIGHTMAP!!!  :o
И всё работало! (см скрин)
!НО было это всё вчера, ближе к 6 часам утра и обрадованный результатом я пошёл спать...   :D
! но сегодня с утра я немогу повторить вчерашний алгоритм своих действий!  :( :( :( >:( :-[ :'(


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: BROTHERMECHANIC от 22 Ноября 2008, 21:33:43
2 zlovred_44
Если ты про текстурные каналы, то как я уже говорил: они дают возможность "запечь" в модель много РАЗНЫХ текстурных КООРДИНАТ, в вашем случае - диффуз и лайтмап (т.е. - 2 развертки). В максе это делается при помощи модификатора UVWrap (и не только), в нем то и ставишь цифру канала "TEXTURE CHANNEL" (вроде так называется, давно это было:).


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: zlovred_44 от 22 Ноября 2008, 21:53:03
Brothermechanic спасибо, но вроде так и делаю...
а результат:
Цитировать
У меня такая проблема. Экспортирую модель все нормально, но когдая экспортирую модель с Лайтмапом и Импортирую её в квест у меня выскакивает ошибка с надписью "FAILED"
вот ещё пару скринов прилагаю. может (в МАКСе) материал составной получается, и из-за этого экспортированный файл неможет импортироваться в Квест?


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: zlovred_44 от 26 Ноября 2008, 00:18:03
 :'( Ничё у меня с экспортом Lightmap невыходит
??? Долгие опыты дают основание утверждать -что дело именно в lightmap. Если импортировать допустим 1текстуру (и еёUV) + 2 Opacity-текстуру (и её UV) то всё нормально. При условии что экспортим из MAX 2008-через Panda. А вот решения для lightmap я так и ненашёл  :'( .
Пытался экспортить из MAX-через квестовский экспортёр(CGR) -в таком случае MAX вылетает.  :(

И вот что я ещё увидел в MAX(см скрины) оказывается можно из материалов выбарать Quest3D(это наверно следы Квестовского экспортёра) и значит можно в максе собирать материалы для квеста??? можт как-то через этот Quest3D-материал с лайтмапой экспортировать??


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: zlovred_44 от 27 Ноября 2008, 00:36:00
Спасибо конечно всем за помощ, но требовалось всего лиш отправить меня в эту тему:
 http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=141.0
где многоуважаемый morfik уже сделал видео-урок по экспорту-импорту Lightmap-а !!!
ссылка на сам урок:
 http://rapidshare.com/files/104356387/test.rar.html
Вобщем у меня началось получатся :D :) :) :)
но некоторые непонятки всёже остаються... например зачем lightmap сохраняется в DDS-текстуру, она больно уж тяжёлая получается, 1024х1024-3Mб  Я попробовал сделать текстуру .tga -она меньше весит.
О моих ошибках: Видимо дело было вот в чём: Render to texture-Baked material-отметить Output into source (по умолчанию стоить Save source(Create Shell))
Ещё предстоит решить вопрос о том, как один lightmap на весить сразу на несколько объектов...

И ещё: внимание на скрины: всё же как-то нетак у меня накладывается lightmap... можт  подскажет кто-что?


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: Rutit от 01 Февраля 2009, 00:20:04
Ребят,залейте ссылку на iFolder или еще куда-а то у меня с рапидой и депозитом трабла,а проблему эту немогу решить.И вирей карты незапекаются.


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: Viik от 01 Февраля 2009, 02:34:32
Виреевский Гбуффер включал? Если используеш виреевские Render Elements ещ сохранять нужно через Гбуффер, макс их не сохраняет сам.


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: cashis от 02 Февраля 2009, 20:32:40
Подскажите плиз!!!
Есть ли возможность сделать complete map с автоматическим назначением его на объект!!! Просто при большом количестве объектов это очень долго и сложно!!!


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: Viik от 03 Февраля 2009, 20:51:10
Даже если она есть лучше так не делать, если ты хочешь чтобы в квесте это все потом быстро работало то мерж объекты и потом уже запекай лайтмапу. Если экспортить колладой то при импорте и дифуз и лайтмапа подхватываються автоматом.


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: mistud от 20 Февраля 2009, 16:25:56
Viik, а что это за коллада такая? И нельзя ли ссылочку сразу, а?  :)


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: Viik от 20 Февраля 2009, 17:27:23
Collada *.DAE квест их импортит начиная с версии 4.0
ну и 2009 макс в нее экспортит, может даже более ранние версии, под 8-ку и 9-ку есть отдельно инсталл.


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: cashis от 27 Апреля 2009, 14:30:51
Скажите мне люди добрые почему вы все используете colormap и lightmap если все можно загнать в один complete map а вот к нему уже прикрутить и bump ??? в чём разница ???


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: Ruslan от 27 Апреля 2009, 14:38:38
cashis

В целях экономии ресурсов...
посмотри, эта тема обсуждалась.


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: cashis от 27 Апреля 2009, 16:44:22
так ты сам посуди что лучше одна готовая текстура с тенями (2048x2048). Или две такие же по размеру, но lightmap и color map !!!


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: →|๖ۣۜDen|← от 27 Апреля 2009, 20:59:01
Скажите мне люди добрые почему вы все используете colormap и lightmap если все можно загнать в один complete map... в чём разница ???
Используя карту теней, можно с помощью спец шейдера сделать так, чтоб при попадании на отдельные участки света, в месте, где свет просачивается, тени не было. Что физически правильно. Такое с комплит мапой не сделаешь. И комплит мапа не всегда лучше смотрится лучше. ну если конечно не формат у неё ****на****. А зачем спрашивается это...


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: cashis от 27 Апреля 2009, 21:23:58
Скажите мне люди добрые почему вы все используете colormap и lightmap если все можно загнать в один complete map... в чём разница ???
Используя карту теней, можно с помощью спец шейдера сделать так, чтоб при попадании на отдельные участки света, в месте, где свет просачивается, тени не было. Что физически правильно. Такое с комплит мапой не сделаешь. И комплит мапа не всегда лучше смотрится лучше. ну если конечно не формат у неё ****на****. А зачем спрашивается это...
Ну вот, это уже ответ. Спасибо, всё понял. Но всё равно для получения наилучшего качества всё равно понадобятся гигантские текстуры, так как что comletemap что colormap(defusemap) должны иметь большое разрешение для большей дитализации. Так что от больших текстур ну ни как не уйти. Или же придётся не использовать запекание для defusemap вообще, а только для lightmap.


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: Viik от 28 Апреля 2009, 11:52:27
Цитировать
так ты сам посуди что лучше одна готовая текстура с тенями (2048x2048). Или две такие же по размеру, но lightmap и color map !!!
А с чего вдруг им быть одинакового размера: дифузка может быть хоть 128х128, банально текстура кирпича затайленная по фасаду. Размер лайтмапы уже можно отдельно подбирать, независимо от детализации дифуза.

И еще один поинт это то что объект, например дом, может иметь 20 разных дифузных текстур, но одну и ту же лайтмапу.


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: mishich от 11 Июля 2009, 02:27:59
Наткнулся вот на эту вкладку .Вроде она создаёт ЛАЙТМАПЫ .
Интересно :если можно прикрутить тени к сцене, создать лайтмапы, а затем удалить тени ,то зачем создавать лайтмапы в МАКСЕ ,МАЙЕ и.т.д ? Или я чего-то не просёк ?
Кто нибудь делал лайтмапы с помощью КВЕСТА ?
Если да то какое качество ?


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: Ruslan от 11 Июля 2009, 08:39:01
mishich
LightMap можно сделать хоть в фотошопе,
в максе, в майке свет запекают не только прямой, но ещи и GI(Глобальное освещение)


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: cashis от 11 Июля 2009, 10:23:48
Вот цитата из статьи игромании ( Краткая история 3D ):
- Ambient Occlusion

Как вы уже поняли, в 3D очень трудно сделать реалистичные тени и освещение. Представьте себе полусжатый кулак: если осветить его «в лоб», ладонь будет освещена так же ярко, как и пальцы, а если наложить сплошную тень, ладонь просто потеряется. В реальности такого не происходит. Свет отражается, освещает другие поверхности, доходит до них с разной интенсивностью (см. «Глобальное освещение»), и в примере с кулаком пальцы, нависающие над ладонью, отбрасывали бы на нее тень.

Ambient Occlusion (AO) — грубый, но весьма эффективный способ симулировать отраженный свет. Этот метод затенения придает изображению реалистичность за счет вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности. Для просчета AO нужен очень мощный процессор, но вычисления редко производятся в реальном времени. Вместо этого разработчик высчитывает затенение для каждого персонажа, фона или объекта по мере их создания, а при рендеринге к этим данным добавляется освещение реального времени. В процессе AO из каждого полигона распространяется полусферический набор лучей, смещенный к нормали поверхности. Если луч не пересекается с другим полигоном в сетке, яркость поверхности увеличивается, если пересекается — яркость не добавляется. В итоге фигуры, окруженные множеством лучей, просчитываются как более темные. В вышедшей в 2004 году Half-Life 2 этот метод несказанно облагородил модели персонажей: они получились такими правдоподобными, что временами казалось, будто перед нами живые актеры.


Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: mishich от 11 Июля 2009, 16:01:05
В три часа ночи было ощушение что америку открыл !!!
Вывод - нужно качество - вкалывай до седьмого пота.
Пойду всётаки проверю что вообще может из этого получиться!



Название: Re: LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано
Отправлено: Reactive от 21 Сентября 2009, 07:16:25
Смотрел вот тутор "пародия на макс пейн" создание уровня. Там есть интересне предложение запускаем утилиту переноса "Merge Objects UVs". Пытался в сети найти эту утилиту, ничего подобного нет.

Для моей 4.2.2Creative это: В разделе Object (F5) внизу справа у тебя будут названия (по уроку если) бэйс_моделл и лайт_вуудс. Выделяешь оба, ПКМ - нижнее Channel Tools - Merge UV sets  ;) Там же, в уроке, так и нарисовано.

Правда, в уроке написано "light_modell у нас будет справа", а на рисунке оно слева. "У нас, в России, куда показывают, туда и поворачивают."  :-\