Название: Возможно ли приблизительно просчитать проект? Отправлено: anval от 28 Апреля 2008, 08:53:29 Т.е.что и насколько съедает производительность?Кол-во поликов,анимаций,шейдеров,логики.Или все просто-начинает тормозить - надо что-то грохнуть,убрать шейдер,текстурку.
Название: Re: Возможно ли приблизительно просчитать проект? Отправлено: iqubik от 28 Апреля 2008, 14:19:42 Вопрос очень интересный и насущный.
У меня квест начинал дико тормозить в совершенно непредсказуемых местах--- при коллиженах, когда подходишь к объекту и пытаешь на него наскочить, начинает колбасить, так как колижены не позволяют пройти сквозь. Так вот когда отходишь от объекта квест просто дико начинает тупить - 5-10fps не больше. переключаешься с анимэйшн виев в channel и обратно всё ок, до момента когда попытаешь снова наскочить на объект. Просто мысли по этому поводу. 1.Коллижены должны быть оптимизированы - то есть если у вас в сцене есть диван на который юзер не должен залазить, для коллиженов в этом месте стоит подключать просто боксик. 2.Геметрия для коллиженов должна быть без motion-ов и материалов - то есть только геометрия, при этом боксиковая, максимально упрощенная. 3.Геометрия сцены должна быть максимально честная-то бишь не должно быть интерсекшенов и пересечений. Оптимальный моделинг на выходе(ИМХО) edit mesh. 4.При использовании bump-ов на слабых видюхах начинает подтормаживать. Красиво, но стоит экономить красоты. 5.Блумы,гаусианблюры и другие шейдерные пост эффекты тоже затормаживают сцену, но делают покрасивше, но это уже проосто к слову. ---- Есть стандарт виртульных миров-VRML там нуна использовать не более 600 поликов в одной сцене.Не думаю что это правило распостранаяется на квест, но быть может стоит прислушаться к этому? |