Quest3D - Русскоязычное сообщество

Quest3D => Программирование => Тема начата: anval от 28 Апреля 2008, 08:53:29



Название: Возможно ли приблизительно просчитать проект?
Отправлено: anval от 28 Апреля 2008, 08:53:29
Т.е.что и насколько съедает производительность?Кол-во поликов,анимаций,шейдеров,логики.Или все просто-начинает тормозить - надо что-то грохнуть,убрать шейдер,текстурку.


Название: Re: Возможно ли приблизительно просчитать проект?
Отправлено: iqubik от 28 Апреля 2008, 14:19:42
Вопрос очень интересный и насущный.
У меня квест начинал дико тормозить в совершенно непредсказуемых местах--- при коллиженах, когда подходишь к объекту и пытаешь на него наскочить, начинает колбасить, так как колижены не позволяют пройти сквозь.
Так вот когда отходишь от объекта квест просто дико начинает тупить - 5-10fps не больше.
переключаешься с анимэйшн виев в channel и обратно всё ок, до момента когда попытаешь снова наскочить на объект.
Просто мысли по этому поводу.
1.Коллижены  должны быть оптимизированы - то есть если у вас в сцене есть диван на который юзер не должен залазить, для коллиженов в этом месте стоит подключать просто боксик.
2.Геметрия для коллиженов должна быть без motion-ов и материалов - то есть только геометрия, при этом боксиковая, максимально упрощенная.
3.Геометрия сцены должна быть максимально честная-то бишь не должно быть интерсекшенов и пересечений. Оптимальный моделинг на выходе(ИМХО) edit mesh.
4.При использовании bump-ов на слабых видюхах начинает подтормаживать. Красиво, но стоит экономить красоты.
5.Блумы,гаусианблюры и другие шейдерные пост эффекты тоже затормаживают сцену, но делают покрасивше, но это уже проосто к слову.
----
Есть стандарт виртульных миров-VRML
там нуна использовать не более 600 поликов в одной сцене.Не думаю что это правило распостранаяется на квест, но быть может стоит прислушаться к этому?