Quest3D - Русскоязычное сообщество

Quest3D => Логика => Тема начата: bubulkin от 31 Августа 2007, 13:56:26



Название: Walkthrough метод создания
Отправлено: bubulkin от 31 Августа 2007, 13:56:26
Может кто нибудь опишет способ создания или выложит схему строения...и опишет экспортеры какие нужны...готовлюсь к дипломке но чую что без помощи не обойдусь...буду очень признателен...


Название: Re: Walkthrough метод создания
Отправлено: chelovek от 31 Августа 2007, 13:59:49
http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=5.0


Название: Re: Walkthrough метод создания
Отправлено: bubulkin от 31 Августа 2007, 14:00:59
ага спасибо седня вечером домой приду гляну...а еще такой вопрос...просто пока не понимаю логики экспорта моделей в квест может кто дураку расскажет?


Название: Re: Walkthrough метод создания
Отправлено: danila_dem от 31 Августа 2007, 14:32:50
http://quest3d.vdforum.ru/t33.html


Название: Re: Walkthrough метод создания
Отправлено: bubulkin от 31 Августа 2007, 14:33:16
И снова я
Есть проблемка после того как в сцену вложил камеру и сцену приклеил их к рендеру и нажимаю на run у меня камера падает вниз...
Естесьвенно к сцене прикручен колюжн...
И еще вопрос имеет л изначение системных едениц при моделировании и экспорте на то как себя будет вести камера в квесте?


Название: Re: Walkthrough метод создания
Отправлено: mikl от 31 Августа 2007, 14:34:10
А ты пробовал отключать гравитацию?
Канал SetTimeBase очень важен при использовании в визуализациях и играх. Если ты его не ставил тогда у тебя в
игре\визуализации могут быть не получены результаты которые ты планировал т.к. на более мощном\слабом железе
показатели Fps могут не совпадать из за разности в производителености.


Название: Re: Walkthrough метод создания
Отправлено: mikl от 31 Августа 2007, 14:34:27
Ещё одно решение проблемы это нажать в Colission Object-> Create Tree
Такое у меня раньше случалось с не рендирившимися деревъями


Название: Re: Walkthrough метод создания
Отправлено: bubulkin от 31 Августа 2007, 14:35:51
А как быть с миллиметрами? если я моделю в мм то у меня в квесте камера очень маленькая.


Название: Re: Walkthrough метод создания
Отправлено: bubulkin от 31 Августа 2007, 14:36:10
вчера покрутил кое какие параметры очень понравилось в FastCollusionRespons вкладка in: friction если на нее скрол поставить то можно будет менять скорость!!!  Толкь как его поставить?

И еще есть такой SizeVector за что он отвечает? уж не за масштаб ли?

И еще были жуткие проблемы с поднятием на лестницу и прохождением между кресел...квест начинал тормозить ( просчитывать крупную сетку) решение нашел в GravityVector/GravityValue значение поднял с -9.8 до -3 и стало легче но все равно тормозит при просчете кресел. Есть ли какая нибудь функция отвечающая за качество просчета колизий?


Название: Re: Walkthrough метод создания
Отправлено: mikl от 31 Августа 2007, 14:37:05
Цитировать
И еще вопрос имеет л изначение системных едениц при моделировании и экспорте на то как себя будет вести камера в квесте?

Если ты уменьшаешь размер уровня тогда ты должен уменьшать скорость камеры пропорционально размеру уровня т.к. уменьшение размеров в Quest3D Не влияет на значение переменных...


Название: Re: Walkthrough метод создания
Отправлено: bubulkin от 31 Августа 2007, 14:37:29
с мм понятно, а по остальным вопросам?