Всем доброго времени суток !
У меня к людям такой вопрос ! ... я попытался сделать в квесте ( Его стандартными каналами ) нечьто типо пола с ефектом "Paralax" используя "Displacement Maps" .
Но мне люди сказали что есле я хочю нормальный "Щэйдер" то нужно его самому писать ... или попросить когото кто умеет писать шейдера !
Вот что у меня получилось ( https://rapidshare.com/files/457944456/Stull1.rar )
Я использывал также стандартный квестовсий ( Bloom efect )
В принцыпе тему я создал потому что мне нужен хорошый "паралакс щэйдер" и есле у когонебуть есть качественый ( Опен сурс ) шейдер и не в падлу :) поделитса ! то можно залить на файлообменик ( https://rapidshare.com ) или другие ... заранее блогадарю !
Как я понел простой "Parallax" Уже устарел ! ... сегодня есть "steep parallax" кто знает в чём различие , и есле есть он то буду рад :) ( Чтоб получиося премерно такой результат )
http://forum.quest3d.com/index.php?action=dlattach;topic=47576.0;attach=121695
О! а давайте все заморочимся и адаптируем steep parallax для квеста? Я начну, вот архив:
http://www.sharemania.ru/0255868 (http://www.sharemania.ru/0255868)
Как у Урасимы не получилось, но может кто доделает ::)
так есть же рельеф-шейдер в сети для квеста? Еще под 3.6 версию...
Цитата: dfx от 18 апреля 2011, 22:18:30
так есть же рельеф-шейдер в сети для квеста? Еще под 3.6 версию...
такой у меня удже есть и я уже понел как с ним работать и всё что с ним связано ! но он ( Магхко говоря "Кривой" )
мне нужен хорошый шейдер ! ...
но адаптировать чтото для кеста ето целое искуство !...
P.S... К стате есле комунебуть интересно , я обьесню как работать с Встроиным в квесте паралакс шейдером ( Он же подержывоет и простой бамп мапинг :) ) Просто там есть небольшой нюанс !
Цитироватьно он ( Магхко говоря "Кривой" )
В чем его кривость? Вполне себе нормальный рельеф. Вот его техника с тенью, конечно, не очень, т.к. тень не сглаженная. Но ее можно сгладить доработав алгоритм, другое дело, что это будет потяжелее в плане производительности.
Цитироватьмне нужен хорошый шейдер !
Слишком размытое понятие. Как вы их классифицируете? Принцип алгоритма по сути один - трассировка луча с учетом текстуры глубины и смещение текстурных координат. В обычном параллаксе не используется трассировка. Из-за чего обычный сильно быстрее, но с эффектом ртути ??? при острых углах зрения и больших перепадах глубины.
Цитироватьно адаптировать чтото для кеста ето целое искуство !...
Подкорректировать семантику в коде шейдера - исскуство? :o Круто! :D
в обычном параллаксе 1 трассер
кол-во можно увеличить до 3 - этого предостаточно для отображения рельефа кирпичной стыны
плюс ы том, что данный шейд очень прост и не даёт ступенчатости при малых глубинах и острых углах взгляда к поверхности.
есть ещё POM и его производные для избавления присущей для этого метода ступенчатости нужно прилично ударожать шейд
есть ещё одна производная от POM - Cone Step PM ,
более технологична, но требует дополнительных текстур "конусов" , (зы вычисляются эти текстурки не совсем быстро) :P
Не стоит гоняться за суперскими технологиями. Вчера, сегодня,завтра рулил/рулит/ будет рулить качественный контент. ;)
ЦитироватьПодкорректировать семантику в коде шейдера - исскуство? Круто!
это тайная магия .. тс... никому не выдавай секрет :D
Привет, Sqwer :)
Цитироватьв обычном параллаксе 1 трассер
Вот что в обычном параллаксе -
//Собираем матрицу TBN
float3x3 tbn = float3x3(IN.tangent,IN.binormal,IN.normal);
//Читаем глубину из текстуры и скейлим.
float height = tex2D(reliefmap,uv).w * 0.06 - 0.03;
//Прибавляем к текущим текстурным координатам произведение матрицы TBN и вектора вида, умноженное на получившуюся глубину.
uv += height * mul(tbn,v);
// Полученные координаты юзаем для всех текстур :)
Тут нет никакого трейсера.
Просто тупо смещаем текстурные координаты используя вектор вида, а расстояние смещения регулируем значениями из depth - текстуры.
Цитироватьесть ещё одна производная от POM - Cone Step PM
Это да... Хорошая техника :D Читал о ней, но реализовать не пылался - пока небыло надобности. Может как нить попробую, ради интереса.
Цитироватьэто тайная магия .. тс... никому не выдавай секрет
Я ничего не говорил ::) ;D
dfxне объясняй мне что такое параллакс, знаю =)
замучался я с расчётом ТБН для собственного формата мешей, но таки победил и немного улучшил алгоритм параллакса.
http://s45.radikal.ru/i107/1104/cf/de058bbb2d41.jpg
выбор новых текстурных - по сути фейковый трассер луч который расчитывается по вышепредставленному алгоритму (только без проверки)
всё это из разряда "конь тоже трактор".
ЦитироватьЭто да... Хорошая техника Читал о ней, но реализовать не пылался - пока небыло надобности. Может как нить попробую, ради интереса.
да ну её, всё равно не пригодная из-за тяжёлого сопровождения контента.
я сам планирую на тесселяцию перепрыгнуть