Название: Paralax или Displacement Maps Отправлено: wayrus от 18 Апреля 2011, 07:10:42 Всем доброго времени суток !
У меня к людям такой вопрос ! ... я попытался сделать в квесте ( Его стандартными каналами ) нечьто типо пола с ефектом "Paralax" используя "Displacement Maps" . Но мне люди сказали что есле я хочю нормальный "Щэйдер" то нужно его самому писать ... или попросить когото кто умеет писать шейдера ! Вот что у меня получилось ( https://rapidshare.com/files/457944456/Stull1.rar ) Я использывал также стандартный квестовсий ( Bloom efect ) В принцыпе тему я создал потому что мне нужен хорошый "паралакс щэйдер" и есле у когонебуть есть качественый ( Опен сурс ) шейдер и не в падлу :) поделитса ! то можно залить на файлообменик ( https://rapidshare.com ) или другие ... заранее блогадарю ! Название: Re: Paralax или Displacement Maps Отправлено: wayrus от 18 Апреля 2011, 07:51:21 Как я понел простой "Parallax" Уже устарел ! ... сегодня есть "steep parallax" кто знает в чём различие , и есле есть он то буду рад :) ( Чтоб получиося премерно такой результат )
http://forum.quest3d.com/index.php?action=dlattach;topic=47576.0;attach=121695 Название: Re: Paralax или Displacement Maps Отправлено: Alteste от 18 Апреля 2011, 13:02:27 О! а давайте все заморочимся и адаптируем steep parallax для квеста? Я начну, вот архив:
http://www.sharemania.ru/0255868 (http://www.sharemania.ru/0255868) Как у Урасимы не получилось, но может кто доделает ::) Название: Re: Paralax или Displacement Maps Отправлено: dfx от 18 Апреля 2011, 21:18:30 так есть же рельеф-шейдер в сети для квеста? Еще под 3.6 версию...
Название: Re: Paralax или Displacement Maps Отправлено: wayrus от 19 Апреля 2011, 13:14:52 так есть же рельеф-шейдер в сети для квеста? Еще под 3.6 версию... такой у меня удже есть и я уже понел как с ним работать и всё что с ним связано ! но он ( Магхко говоря "Кривой" ) мне нужен хорошый шейдер ! ... но адаптировать чтото для кеста ето целое искуство !... P.S... К стате есле комунебуть интересно , я обьесню как работать с Встроиным в квесте паралакс шейдером ( Он же подержывоет и простой бамп мапинг :) ) Просто там есть небольшой нюанс ! Название: Re: Paralax или Displacement Maps Отправлено: dfx от 19 Апреля 2011, 20:15:08 Цитировать но он ( Магхко говоря "Кривой" ) В чем его кривость? Вполне себе нормальный рельеф. Вот его техника с тенью, конечно, не очень, т.к. тень не сглаженная. Но ее можно сгладить доработав алгоритм, другое дело, что это будет потяжелее в плане производительности.Цитировать мне нужен хорошый шейдер ! Слишком размытое понятие. Как вы их классифицируете? Принцип алгоритма по сути один - трассировка луча с учетом текстуры глубины и смещение текстурных координат. В обычном параллаксе не используется трассировка. Из-за чего обычный сильно быстрее, но с эффектом ртути ??? при острых углах зрения и больших перепадах глубины.Цитировать но адаптировать чтото для кеста ето целое искуство !... Подкорректировать семантику в коде шейдера - исскуство? :o Круто! :DНазвание: Re: Paralax или Displacement Maps Отправлено: Sqwer от 19 Апреля 2011, 21:25:59 в обычном параллаксе 1 трассер
кол-во можно увеличить до 3 - этого предостаточно для отображения рельефа кирпичной стыны плюс ы том, что данный шейд очень прост и не даёт ступенчатости при малых глубинах и острых углах взгляда к поверхности. есть ещё POM и его производные для избавления присущей для этого метода ступенчатости нужно прилично ударожать шейд есть ещё одна производная от POM - Cone Step PM , более технологична, но требует дополнительных текстур "конусов" , (зы вычисляются эти текстурки не совсем быстро) :P Не стоит гоняться за суперскими технологиями. Вчера, сегодня,завтра рулил/рулит/ будет рулить качественный контент. ;) Цитировать Подкорректировать семантику в коде шейдера - исскуство? Круто! это тайная магия .. тс... никому не выдавай секрет :DНазвание: Re: Paralax или Displacement Maps Отправлено: dfx от 19 Апреля 2011, 23:09:56 Привет, Sqwer :)
Цитировать в обычном параллаксе 1 трассер Вот что в обычном параллаксе - //Собираем матрицу TBN float3x3 tbn = float3x3(IN.tangent,IN.binormal,IN.normal); //Читаем глубину из текстуры и скейлим. float height = tex2D(reliefmap,uv).w * 0.06 - 0.03; //Прибавляем к текущим текстурным координатам произведение матрицы TBN и вектора вида, умноженное на получившуюся глубину. uv += height * mul(tbn,v); // Полученные координаты юзаем для всех текстур :) Тут нет никакого трейсера. Просто тупо смещаем текстурные координаты используя вектор вида, а расстояние смещения регулируем значениями из depth - текстуры. Цитировать есть ещё одна производная от POM - Cone Step PM Это да... Хорошая техника :D Читал о ней, но реализовать не пылался - пока небыло надобности. Может как нить попробую, ради интереса. Цитировать это тайная магия .. тс... никому не выдавай секрет Я ничего не говорил ::) ;DНазвание: Re: Paralax или Displacement Maps Отправлено: Sqwer от 20 Апреля 2011, 00:49:50 dfx
не объясняй мне что такое параллакс, знаю =) замучался я с расчётом ТБН для собственного формата мешей, но таки победил и немного улучшил алгоритм параллакса. http://s45.radikal.ru/i107/1104/cf/de058bbb2d41.jpg выбор новых текстурных - по сути фейковый трассер луч который расчитывается по вышепредставленному алгоритму (только без проверки) всё это из разряда "конь тоже трактор". Цитировать Это да... Хорошая техника Читал о ней, но реализовать не пылался - пока небыло надобности. Может как нить попробую, ради интереса. да ну её, всё равно не пригодная из-за тяжёлого сопровождения контента.я сам планирую на тесселяцию перепрыгнуть |