Quest3D - Русскоязычное сообщество

Quest3D => Логика => Тема начата: LineMax от 23 Апреля 2008, 11:02:35



Название: как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам
Отправлено: LineMax от 23 Апреля 2008, 11:02:35
У меня проблема в проекте
появилась труба на втором этаже
которая попадает в бассеин 1 этажа
соответственно камера не хочет проходить в отверстие в 1.5 м
а там ещё и катиться

я в тупеке

1 хотел чтобы меня уносила на 1й этаж - хочу сделать (как в игре supersonic)

2 если не смогу наверно сделаю анимацию те - когда подхажу к трубе будет вкл анимация как камера туда катиться (управление выкл) а потом когда будет попадать в бассеин управление появляется


Название: Re: как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам
Отправлено: KBECT0MAH от 23 Апреля 2008, 13:11:11
Если камера не проходит в трубу, значит элипсоид большого размера.
Имитацию скатывания можно попробовать сделать повышением значения Friction Coefficient
у FastCollisionResponse, так же подключив как ты планировал с анимацией.


Название: Re: как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам
Отправлено: LineMax от 23 Апреля 2008, 14:03:39
ок - не мог бы примерчик набросать и выложить


Название: Re: как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам
Отправлено: KBECT0MAH от 23 Апреля 2008, 16:16:14
Вот простой примерчик  ::) в "теле" трубы проходит бокс(CollisionRayCheck) при "коллюзии"
с ним срабатывает переключатель каналов который меняет Friction Coefficient.
В данном примере скорость движения увеличивается в любом направление.

Можно сделать два отдельных бокса(CollisionRayCheck) на входе и выходе и повесить через
тригер, что бы верхний повышал параметр, а нижний понижал. Тогда увеличение скорости
будет происходить только при пересечение верхнего "бокса" и возвращаться к стандартной
при пересечение нижнего "бокса".

А еще можно добавить инерцию, а еще... что-то я увлекся  ;D


Название: Re: как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам
Отправлено: LineMax от 23 Апреля 2008, 16:41:07
без вопросов - то что нужно всё разжувал и главно вовремя  ;)


Название: Re: как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам
Отправлено: LineMax от 23 Апреля 2008, 16:42:43
и вот вопросик - так в бок
Где можно почитать про наложения текстур (слоями) и качества V-Ray впринципе


Название: Re: как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам
Отправлено: LineMax от 23 Апреля 2008, 16:46:17
И вот ещё что - думал что если не сделаю катания по горкам то следующий вопрос был бы глупым
А сейчас думаю что без него теперь первая часть не полная
- те -
когда попадаю в бассеин как попасть в гравитацию и увидеть зеркало воды

пива - если примерчик сможешь накидать !!!


Название: Re: как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам
Отправлено: ConanFedr от 23 Апреля 2008, 16:47:56
Незнаю насколько реализуемо в квесте, но так чисто логически в настройках материала newton обьекта поидее можно менять коофицеент трения-скольжения и поставить его трубе низким.


Название: Re: как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам
Отправлено: KBECT0MAH от 23 Апреля 2008, 17:34:09
Цитата: LineMax
...
когда попадаю в бассеин как попасть в гравитацию и увидеть зеркало воды
...

Не совсем понято, что именно должно получиться  :-\ при чем тут гравитация и зачем в неё попадать?  :o
Опиши более понятно или подробно, может тогда тебе смогут помочь.


Название: Re: как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам
Отправлено: LineMax от 24 Апреля 2008, 12:25:29
про гравитацию (везде где бассеины как плавать в них)
+ как подниматься по лесенкам (вертикальным)


Название: Re: как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам
Отправлено: barmadjar от 19 Ноября 2008, 12:36:25
Вопрос к Квестоману наверное
А в этом примере с трубами - каков физический смысл вектора, который присоединен ко 2-му чайлду CollisionRayCheck'а (тот, что Movement of the ray)?
Чето в толк не возьму никак ???


Название: Re: как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам
Отправлено: KBECT0MAH от 23 Ноября 2008, 04:39:17
Вопрос к Квестоману наверное
А в этом примере с трубами - каков физический смысл вектора, который присоединен ко 2-му чайлду CollisionRayCheck'а (тот, что Movement of the ray)?
Чето в толк не возьму никак ???

А кто ж его знает  ::) я данный пример собирал из стандартных "тэмплэйтов", видимо данный
вектор был до меня. Но если его убрать уменьшение сцепления(Friction) не происходит  ;)
.


Название: Re: как реализовать скатыванья по аквапаркным трубам
Отправлено: barmadjar от 25 Ноября 2008, 14:14:14
Похоже, что это аналогично Collision Sferoid Radius'у, по крайней мере если увеличить первое значение (x), то н раньше начинает скользить (то есть раньше соприкасается с невидимым Box'ом). Убрал Y в ноль, так он вообще перестал скользить при входе в зону скольжения. В общем не очень я его понял. Да и c RayCheck'ом как-то не срослось, обошелся Sphere Intersection'ом. Зато с ним все нормально пошло(но это уже не про трубы) :)