Quest3D - Русскоязычное сообщество

Quest3D => Логика => Тема начата: Jon от 27 Февраля 2011, 08:57:22



Название: Объединение объектов
Отправлено: Jon от 27 Февраля 2011, 08:57:22
Как объединять импортированные 3D объекты  для подключения к блоку Render или они подключаются только по одному?                               


Название: Re: Объединение объектов
Отправлено: Jon от 30 Июня 2011, 20:47:13
Когда в проекте много объектов, начинаешь путаться в них. Есть способ разделить объекты на группы, как при ChannelCaller разделяются каналы ?


Название: Re: Объединение объектов
Отправлено: Alteste от 30 Июня 2011, 21:46:03
Используй такую схему вместо канала Render


Название: Re: Объединение объектов
Отправлено: Sqwer от 30 Июня 2011, 22:20:53
А зачем вызывать 2 раза свет? =)


Название: Re: Объединение объектов
Отправлено: DimiS от 30 Июня 2011, 23:15:07
потому что он через вызов будет включатся/выключатся
...ты что, первый раз замужем?


Название: Re: Объединение объектов
Отправлено: Sqwer от 01 Июля 2011, 10:43:29
Я намекнул топик кастеру на  некую нелогичность сетинга источников Света. (которуюнужно всегда в голове держать)

Не могу сказать как устроен менеджмент Источников Света,  но лучшеб для обновления параметров ИС   разрабы сделали один вызов канала, а kill ИС   вынесли в отдельный канал.


ЗЫ  топик кастеру на заметку:
если ИС не меняет свои параметры  на протяжении работы всего приложения   можно вызвать его  1 раз  в самом начале  через  OneTime канал. ;)


Название: Re: Объединение объектов
Отправлено: Alteste от 01 Июля 2011, 14:34:50
Я вообще не пользуюсь стандартным источником света - просто передаю нужные параметры в шейдер


Название: Re: Объединение объектов
Отправлено: Jon от 02 Июля 2011, 08:29:35
Если ИС не меняет свои параметры  на протяжении работы всего приложения   можно вызвать его  1 раз  в самом начале  через  OneTime канал - очень грамотно !

Спасибо за мой ответ!   :)