Название: По поводу ShaderFX Отправлено: Alien3D от 16 Декабря 2010, 17:27:21 Скачал с Нета этот плагин, долго мучился в освоении. Понял как применять текстуру, но незнаю как перевести всё это дело в Quest. Прошу помощи! Может кто знает уроки или мануал на русском?
Название: Re: По поводу ShaderFX Отправлено: Ruslan от 16 Декабря 2010, 17:33:11 http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=426.0
Название: Re: По поводу ShaderFX Отправлено: Alien3D от 17 Декабря 2010, 17:09:26 Спасибо конечно, но мне бы ещё узнать про ShaderFX в 3DS max'e. Там же визуальный принцип, так проще:) Помогите! :)
Название: Re: По поводу ShaderFX Отправлено: Sqwer от 17 Декабря 2010, 18:15:07 там да, но код он генерит с ошибками, так что тебе придётся ручками допиливать массивы света, переварачивать оси.
а так всё работает без дополнительных вмешательств 1. Открой пример в репозитории ШейдерФХ ( располагается в той же папке где и сам плагин). 2. Скомпилируй его с параметрами Quest3D. 3. встовляешь код в HLSL канал типа всё Название: Re: По поводу ShaderFX Отправлено: Alien3D от 17 Декабря 2010, 18:53:01 Создаю свой код в максе добавляю в хлслобъект но теряются текстуры и нормали наружу выворачиваются, в этом случае применяю модификатор Нормали, и вроде нормально, но в квесте когда я приблежаю свет к объекту то освещение как бы освещает только зад объекта, за то в максе всё хорошо. Что делать? Неужели писать весь код в HLSLOBJECT? Есть вариант проще?
Название: Re: По поводу ShaderFX Отправлено: Sqwer от 18 Декабря 2010, 02:28:29 скрины давай , угадывать я не собираюсь.
судя по словам - нормали флипнуты (это часто происходит при примении отзеркальнных объектов) попытайся экспортнуть обычный чайник и на нём проверить всё я в скайпе с 12,00 до 6,00 логин sqwer_37 обясню в деталях если ситуация в тупик встанет Название: Re: По поводу ShaderFX Отправлено: Alien3D от 18 Декабря 2010, 07:42:41 На чайник наложил две текстуры, поверхность и бамп. Экспортирую модель в Quest (COLLADA), добавляю HLSLObject и всё, нормали выворачиваются, а текстур как и не было.
В Максе стандартные текстуры не накладывал, сразу создавал в ShaderFX. Потом приходиться отдельно клеить текстуры на HLSLObject. Смотрите скрины там всё есть. Код FX так же прикрепляю. Помогите пожалуйста, игра стоИт. P.S. Если у меня есть созданный уровень, мне придётся разбивать всё на части и накладывать FX отдельно? Sqwer ты скорее всего либо в Москве живёшь либо где то рядом, мне как ориентироваться во времени, по Москве? Я с дальнего востока, у нас на +6 часов разница. Если у вас 12 часов дня, то у нас 6 часов вечера. ) Извиняюсь, думаю что скрины показать не получиться, так как не могу загрузить, я сижу с кпк, скорость отвратительно маленькая 3.5 Кб/с Название: Re: По поводу ShaderFX Отправлено: Sqwer от 18 Декабря 2010, 13:40:42 technique Complete
{ pass light1 { VertexShader = compile vs_3_0 v(light_pos[0], light_type[0], light_dir[0]); ZEnable = true; CullMode = cw; ShadeMode = Gouraud; ZWriteEnable = true; AlphaBlendEnable = false; SrcBlend = SrcAlpha; DestBlend = One; AlphaTestEnable = FALSE; PixelShader = compile ps_3_0 f(light_dir[0], light_color[0], float4(light_atten1[0], light_atten2[0], light_atten3[0], 1.0), light_hotspot[0], light_falloff[0], light_type[0], light1attenType, light1coneType, light1CastShadows, 1); } } CullMode = cw; меняй на CullMode = cсw; Название: Re: По поводу ShaderFX Отправлено: Alien3D от 20 Декабря 2010, 13:11:41 Всё получилось, спасибо! Вот только один вопрос остался: Мне надо сначала в Максе накидывать текстуры на объект, а потом в Квесте добавлять HLSLOBJECT? И есть ли уроки по ShaderFX в максе? Спасибо Sqwer!
Название: Re: По поводу ShaderFX Отправлено: Sqwer от 21 Декабря 2010, 01:30:20 Цитировать Мне надо сначала в Максе накидывать текстуры на объек это вопрос касательно менеджмента ресурсов - решать тебе.Цитировать а потом в Квесте добавлять HLSLOBJECT? а про Глобал Шейдер ты не слыхивал?Цитировать И есть ли уроки по ShaderFX в максе? Есть, там от куда ты эту программу и качал. есть даже серия уроков на Ютубе от разработчиков. Название: Re: По поводу ShaderFX Отправлено: Alien3D от 23 Декабря 2010, 17:42:44 Нет, про глобал шейдер я не слышал, расскажи по подробней.
Название: Re: По поводу ShaderFX Отправлено: RazorSoul от 14 Января 2011, 19:10:10 Sqwer добрый человек, помоги пожалуста разобраться, как экспортировать шэйдер Leaf UV rotation из Shader FX? Сколько я не разбирался в шейдере -это для меня что-то абстрактное, на интуиции что-то понимаю, а толком нет.
Ошибка в строке: float3 input1 = TextureMap_3430.rgb; пишет invalid subscript rgb тут как я понял оператору input1 присваевается значение rgb текстуры TextureMap_3430. Тогда почему неможет определить этот самый ргб, это ж канал текстуры, Другие шейдеры экспортировал там вроде тоже самое но работает. ??? Пробовал всавить перед этой строкой следующее: float4 TextureMap_3430 = tex2D(TextureMap_3430Sampler, In.texCoord.xy); шейдер начал компилироваться нормально, но при переходе в окно анимации видно что он неработает. Название: Re: По поводу ShaderFX Отправлено: Sqwer от 14 Января 2011, 20:54:29 Цитировать Leaf UV rotation из Shader ты его поменял Цитировать Ошибка в строке: не соответсвие размерностей TextureMap_3430.rgb;float3 input1 = TextureMap_3430.rgb; пишет invalid subscript rgb Цитировать видно что он неработает. Я не телепат, что происходит ? выдаёт ошибку или результат работы не совсем такой , который ты хотел увидеть?Если текстура не двигается. Цитировать float4 TextureMap_3430 = tex2D(TextureMap_3430Sampler, In.texCoord.xy); а надо было всавлять вместо In.texCoord.xy ротационные координаты UVRotator.xyНазвание: Re: По поводу ShaderFX Отправлено: RazorSoul от 19 Января 2011, 12:14:15 Всё кажись разобрался. :) Там целый кусок кода отсутствовал в вершинном и пиксельном шейдере. Вот вам и Shader Fx, косячит он короче. Пришлось долго "медитировать над кодом" и копипастить.
|