Название: LightMap через стандартный рендер. Отправлено: Alien3D от 06 Декабря 2010, 15:18:18 Привет, Vray'я у меня нет, подскажите, как можно сделать ЛайтМэп в Максе через стандартный рендер. Скиньте ссылку! Только ни по Вирею. Спасибо!
Название: Re: LightMap через стандартный рендер. Отправлено: Alteste от 06 Декабря 2010, 17:39:13 В максе жмешь 0 и выбираешь что тебе нужно запечь
Название: Re: LightMap через стандартный рендер. Отправлено: Alien3D от 07 Декабря 2010, 06:28:36 Alteste спасибо конечно, но не так всё просто )))) Ладно, я всё равно уже разобрался. Модификатор Unwrap тоже нужен, а потом запикать то что надо ))) Кому надо, выложу урок, по созданию LightMap на Ментал рее или Сканлине )))Только я не знаю как и куда ))
А разрешение для Лайт меп 2048 это максимальное или можно больше? А то стаблю больше (кратное 2-ум), у меня ошибка рендера в скрипте... кто знает? Название: Re: LightMap через стандартный рендер. Отправлено: Alteste от 07 Декабря 2010, 10:23:40 Выкладывай сюда урок в виде скриншотов и пояснений.
Куда тебе больше то, 2048 - итак огромный, пожалей пользователей Название: Re: LightMap через стандартный рендер. Отправлено: Alien3D от 08 Декабря 2010, 17:21:33 Урок сделал, а закинуть не могу. Я через КПК, скорость 4 Кб. в сек, урок весит 1.7 метров :( Видемо в другой раз и в новой теме.
Название: Re: LightMap через стандартный рендер. Отправлено: Alien3D от 21 Декабря 2010, 08:31:49 Вот, как и обещал, выкладываю урок! Строго не судите, это мой первый урок :)
http://fayloobmennik.net/265314 Название: Re: LightMap через стандартный рендер. Отправлено: Sqwer от 21 Декабря 2010, 13:29:31 лайтмапы = зло
сколько времени потратил на запекание? а умнож это время на возможное кол-во объектов в сцене. а представь, что некоторые объекты двигаются. переходить к полному динамическому освещению сложно- это адвансед уровень, но не стоит из-за этого лайтмапить лайтмапить - очень дорого в плане создания и в плане выполнения кода. после пары - тройки запекалок могут руки опуститься, так что лучше не заморачиваться на этом , а просто проигнорировать ... пока. Название: Re: LightMap через стандартный рендер. Отправлено: Alien3D от 21 Декабря 2010, 16:19:42 На запекание 1-у минуту. А ты предлогаешь релал тени? Может я что то и недопонимаю, но это очень дорого обойдётся, (обработка объектов), лично я хочу дойти хотя бы до графики как в Left 4 Dead на Сорсе. Я думаю если применять Лайт меп хотя бы на отдельные объекты, то это будет нормально. Если есть какой ни будь другой вариант, более экономный, подскажи, буду очень благодарен и всё таки, я что то не понимаю :)
А так же у реал тени есть один косяк: если отражать тень от объекта типа "план" или просто не закрытый объект, то начинаются косяки с отображением тени, думаю ты меня понял о чём я. И всё же если есть вариант, подскажи. Название: Re: LightMap через стандартный рендер. Отправлено: Ruslan от 21 Декабря 2010, 18:42:28 Автоматический анврап конечно хорошо, но выглядеть все в целом будет ужасно. Для того, что бы лайтмапы смотрелись хорошо, придется ручками раскладывать анврап, сшивать детали, что бы не было стыков, иначе мип уровни размоют швы, и на объектах это будет сильно бросаться в глаза. К тому же, нужно учитывать масштаб всех объектов при анврапе, что бы не было например такого: два одинаковых по размеру объектов, один разложен на всю площадь текстуры, а другой на половину. Добавим ко всему прочему тот факт, что видео память нужно экономить, то есть придется некоторые объекты раскладывать на одной текстуре.
Как будет в целом смотреться сцена с лайтмапами, если в игре будут перемещаться объекты и источники света? Цитировать А так же у реал тени есть один косяк: если отражать тень от объекта типа "план" или просто не закрытый объект, то начинаются косяки с отображением тени Кроме стенсильной тени, есть еще техника shadow map.Название: Re: LightMap через стандартный рендер. Отправлено: Sqwer от 22 Декабря 2010, 00:10:31 Цитировать , лично я хочу дойти хотя бы до графики как в Left 4 Dead на Сорсе. она не так проста как кажется!например стандартными средствами ты никак не сделаешь Радиосити, который как раз так в Сорсе активно пользуется. Далее там вроде как BSP и ещё куча лодов. Т.е. на квесте уже не воссаздать всё богатство полигонажа как в вышепредставленной игре. Интересные скин шейдера в Сорсе, чего тоже сложно достич Квестом. лан чёрт с ней - с графикой, с этим более менее понятно. а вот как ты реализуешь игровую логику? Название: Re: LightMap через стандартный рендер. Отправлено: Alien3D от 23 Декабря 2010, 06:46:18 "Как будет в целом смотреться сцена с лайтмапами, если в игре будут перемещаться объекты и источники света?"
Ну во первых у меня в игре не будет анимации с освещением. Может, только, фонарик но это в отдельных условиях и помещениях, там я буду реализовывать тень с помощью Render Stencil Shadow, и накладывать Лайт мэп там нет смысла. Я понял суть твоего вопроса, по поводу Лайт мэпа, дело в том когда я задумывал сценарий своей игры, то сразу определял где и какие тени мне использовать, я думаю каждый игродел, задумывается над этим, перед тем, как что то создавать, ну или после Паблиша ??? :) "а вот как ты реализуешь игровую логику?" Ты имеешь в виду: как я располагаю чанели в Квесте или логическую структуру игры? - В Project Tree я по отдельности импортирую объекты из Макса (в зависимости от размера), далее соединяю в проект как положено (камера к камере, свет к свету, объект к объекту), потом выстраиваю логику событий каналами If, ElseIF, Expression Value, в общем всё как у всех. У меня отдельно в папке события ужастиков (моменты когда надо напугать игрока, отдельные анимации камеры(у меня одна камера в игре, игрок будет делать всё сам) ну ещё камера HUD есть), анимации и т.д. Не знаю, правильно ли я ответил на твой вопрос :) |