Название: MLAA Отправлено: Alteste от 18 Ноября 2010, 11:29:34 На оффе ажиотаж вокруг MLAA - сглаживания. И Tom Beddell его реализовал, но к сожалению не спешил поделится исходником:
http://forum.quest3d.com/index.php?topic=69508.0 Есть какие нибудь идеи как прикрутить этот шейдер к квесту? http://forum.quest3d.com/index.php?topic=69505.0 Считаю что тема очень нужная. Название: Re: MLAA Отправлено: Sqwer от 18 Ноября 2010, 12:24:18 Есть какие нибудь идеи как прикрутить этот шейдер к квесту?
http://forum.quest3d.com/index.php?topic=69505.0 Рендим в текстурку нормаль объектов (нормали относительно вью спэйса !!!! это важно) далее постпроцессом ищем области, где угол к нормали приближается к 90 градусам, можно регулировать вес и угол. Блюрим эти области. Метод применим только для округлых объектов, но представьте куб на фоне плоскости!... по нормалям границу уже не найти поэтому можно дополнить метод проверкой разницы глубины. Название: Re: MLAA Отправлено: DFM от 18 Ноября 2010, 15:29:54 скажите а чем плох стандартный АА?
Название: Re: MLAA Отправлено: Sqwer от 18 Ноября 2010, 19:20:35 да тем , что MSAA на ДХ9 не работает с флоат буферами.
Как сделать МЛЯ описано тут http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=585703 |