Quest3D - Русскоязычное сообщество

Quest3D => Визуализация, Шейдеры => Тема начата: Alteste от 18 Ноября 2010, 11:29:34



Название: MLAA
Отправлено: Alteste от 18 Ноября 2010, 11:29:34
На оффе ажиотаж вокруг MLAA - сглаживания. И Tom Beddell его реализовал, но к сожалению не спешил поделится исходником:
http://forum.quest3d.com/index.php?topic=69508.0

Есть какие нибудь идеи как прикрутить этот шейдер к квесту?
http://forum.quest3d.com/index.php?topic=69505.0

Считаю что тема очень нужная.


Название: Re: MLAA
Отправлено: Sqwer от 18 Ноября 2010, 12:24:18
Есть какие нибудь идеи как прикрутить этот шейдер к квесту?
http://forum.quest3d.com/index.php?topic=69505.0

Рендим в текстурку нормаль объектов (нормали относительно вью спэйса !!!!  это важно) далее постпроцессом ищем области, где угол к нормали приближается к 90 градусам, можно регулировать вес и угол. Блюрим эти области.

Метод применим только для  округлых объектов, но представьте куб на фоне плоскости!... по нормалям границу уже не найти

поэтому можно  дополнить метод проверкой разницы глубины.


Название: Re: MLAA
Отправлено: DFM от 18 Ноября 2010, 15:29:54
скажите а чем плох стандартный АА?


Название: Re: MLAA
Отправлено: Sqwer от 18 Ноября 2010, 19:20:35
да тем , что MSAA на ДХ9 не работает с флоат буферами.

Как сделать МЛЯ  описано тут
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=585703