На оффе ажиотаж вокруг MLAA - сглаживания. И Tom Beddell его реализовал, но к сожалению не спешил поделится исходником:
http://forum.quest3d.com/index.php?topic=69508.0
Есть какие нибудь идеи как прикрутить этот шейдер к квесту?
http://forum.quest3d.com/index.php?topic=69505.0
Считаю что тема очень нужная.
Есть какие нибудь идеи как прикрутить этот шейдер к квесту?
http://forum.quest3d.com/index.php?topic=69505.0
Рендим в текстурку нормаль объектов (нормали относительно вью спэйса !!!! это важно) далее постпроцессом ищем области, где угол к нормали приближается к 90 градусам, можно регулировать вес и угол. Блюрим эти области.
Метод применим только для округлых объектов, но представьте куб на фоне плоскости!... по нормалям границу уже не найти
поэтому можно дополнить метод проверкой разницы глубины.
скажите а чем плох стандартный АА?
да тем , что MSAA на ДХ9 не работает с флоат буферами.
Как сделать МЛЯ описано тут
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=585703