Я конечно может что-то не понимаю, скорее всего так и есть.
Но вы вот мне скажите как сделать грамотно субж!
Я уже много времени убил на это и... Не получается у меня что бы блыло все нормально.
У меня MAX9.
Стоит плагин Panda DirectX Export Plugin v. 4.9.63.0
Quest3D v.4.0.0
На форуме я видел как экспортируют. Но я взял модельку человека. Прикрутил по быстрому скелетик и по ключам согнул ему "члены" :) Экспортировал как показывают и добиться что бы персонаж не только шевелился, но и
появился я не смог. То есть он как бы есть, но не рендертся и все тут...
Если Экспортировать в 3DS, то персонаж есть, а анимации нет...
Затем я скачал Deep Exploration. Там при всех попытках експортировать и из сохраненного MAX вормата в X И 3DS тоже результатом адекватных не получил...
Максимум что у меня получилось. Только я уже забыл как этого добился, что либо анимация есть, но персонажа нет. Либо наоборот. Но повторить экспорт анимации у меня не получилось :(
Я не спорю, что как грится в ДНК ошибка :) Но суть не меняется. Если для самого Маса и Квеста есть материал для прочтения, то по повоу Экспорта я ничего конкретного ничего не нашел... Только тут на форуме инфа и все. Но так как описано не работает :(
Эта... Типа ХЕлп! :)
Заранее спасибо за вашу отзывчивость :)
Солидарен.Тоже столкнулся с подобной проблемой....хотя где-то там далеко далеко проскользнула мысль, что шаг сетки Questa отличаеться от Max_овского.Цитируя AngelPOPs:персонаж как бы есть...
он либо разительно маленький либо разительно огромный .Какой приемлемый шаг сетки макса для Квеста,чтобы чтобы как-то найти золотую середину?
В "Квесте" шаг сетки 1 метр, значит и в "Максе" при анимации надо выставлять метры.
Например я работаю в мм. со статичными объектами, а потом при импорте ставлю размер 0.001.
НО!! говорят, что данный способ не работает с анимацией, я не проверял :D
З.Ы.
Если у кого есть "мокапы", пожалуйста выложите хотябы один, а то я "ослом" тяну сборник,
да никак не вытяну )))
Рекомендую
http://rl-team.net/2007/03/15/500_animations_pack_for_3ds_max.html
Если облом, придумаем штонибудть. Метроф 70.
Gerasim, ОГРОМНОЕ СПАСИБО, отличный пак!!!
Скачал, когда будет время попробую замутить анимацию, заодно поучусь в "Квест" её вставлять :D
Братцы! А реально его куанить переложить, а то у меня IP туда забанен почемуто... :(
Был бы очень благодарен!
AngelPOPs, вот прямая ссылка (http://rapidshare.com/files/2788652/51render.com.bip.rar.htm) на пак.
Спасиб огромное, а по сути вопроса нет соображений ни у кого?
Если скелет не бипед, а анимацыя не .бип - попробуйте в настройках Панды паставить галку вместо матрикс на позишнротэйшн. Вот эти настройки работают
https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=125.0
Народ!!! У меня 3DSMax 2008 и Панда тоже для 2008, но при экспорте перса получаеться вот такая какашка, что делать????
(http://img510.imageshack.us/img510/3632/93359914ef0.th.jpg) (http://img510.imageshack.us/my.php?image=93359914ef0.jpg) poprobui s etimi nastroikami :)
Но у меня такие же настройки и все равно какашка!!! >:(
Если сетка при импорте в Quest3D не соответствует костям, в первую очередь надо проверять
правильность привязки вершин к костям в программе моделирования. Иногда в "Максе"
когда автоматом привязано к костям всё кажется нормальным, а при экспорте проявляются глюки.
Например у меня (http://rapidshare.com/files/108625315/test_Anim1.rar.html) сетка руки не корректно перекручивается, хотя в "Максе" всё нормально.
.
Нет!! В максе то нормально анимируется, без всяких искривлений!!!
у меня похожая проблема,только у меня вообще ничего не получается,правда я делаю анимацию не biped,а с помощью bones,может быть в этом и есть проблема,при экспорте(экспортирую через Deep Exploration) получается что геометрия стоит на месте, а кости с анимацией(причем кости-bones видны также как и геометрия обьекта)
Да не у меня всё получилось, экспортировал через Панду!!!
ЦитироватьЕсли сетка при импорте в Quest3D не соответствует костям, в первую очередь надо проверять
правильность привязки вершин к костям в программе моделирования.
KBECT0MAHа можно поподробнее как это делается и как провряется?
у меня у персонажа куда то улетает одна рука,и как исправить непойму,в максе все ок(рис3),а вот в квесте - не все так хорошо(рис4)
Судя по скрину, ты брал левую руку с костями, копировал и ставил на место правой.
Похоже что при экспорте у тебя обнулились углы вращения.
Как исправить я не знаю :-\ сам с анимацией работал пару раз и то давно ::)
Насчёт моего изречения про проверку, проверяется "на глаз" ;D. Если в программе
моделирования при анимации всё выглядит нормально, тогда надо подбирать экспортер.
Ещё раз повторю: с анимацией работал мало, подсказать правильное решение не смогу.
Возможно когда нибудь ещё раз возьмусь за анимацию и её экспорт.
.
Подскажите как при нажатии мышкой на обьект происходила анимация с этим же обьектом которую я сделал в максе!
Цитироватьты брал левую руку с костями, копировал и ставил на место правой.
именно так я и сделал :-\ похоже прийдется делать анимацию по новой
Цитата: GUN от 02 ноября 2008, 15:53:39
Подскажите как при нажатии мышкой на обьект происходила анимация с этим же обьектом которую я сделал в максе!
я до этого еще не добрался
А если импортированый обьект в квест при нажатии скажем на кубик чтоб он сдвигался в право например!?!?
Цитата: GUN от 03 ноября 2008, 01:17:43
А если импортированый обьект в квест при нажатии скажем на кубик чтоб он сдвигался в право например!?!?
посматри здесь
https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=259.0
Смотрю, все увлеклись анимацией ;D Мне самому стало интересно и я немного посидел, посмотрел.
Продолжу тему потому что она частично раскрыта, а вопросы остались.
Я взял модель из MakeHuman, импортнул в "Макс", доработал. Поставил Biped, подогнал под модель
и "привязал" при помощи модификатора Skin. Экспортировал и импортировал как в видео
у Morfik'a - из этой темы (https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=125.0). После импорта я обнаружил "глюки" в местах редактирования и на ступнях.
С местами редактирования я сразу вычислил, что виноваты группы сглаживания, а вот со ступнями
минут 15-цать повозился ::)
Хочу поделиться своими наблюдениями:1 - если у модели есть полигоны которые
НЕ имеют группы сглаживания, при экспорте через
"панду" появляются "глюки".
2 - если модель анимирована "бипедом" то точки которые привязаны к
Bip01 Footsteps дают "глюки".
После моего изречения:
ЦитироватьЕсли сетка при импорте в Quest3D не соответствует костям, в первую очередь надо проверять
правильность привязки вершин к костям в программе моделирования.
Меня спрашивали:
ЦитироватьKBECT0MAH
а можно поподробнее как это делается и как провряется?
Теперь я могу ответить, как проверять, если модель "привязана" с помощью модификатора Skin:
инструментом Weight Tool, почитайте урок - http://render.ru/books/show_book.php?book_id=413 ;D
Мои "глюки" смотрите на скрине, кого интересует пример(
CGR Q412), качайте - здесь (http://ras3d.ucoz.ru/load/1-1-0-21)
.
переделал персонажа заново,стало еще хуже ;D
теперь и без анимации все бедово,вообщем у меня кости вообще куда то улетают см.рис.,запарился я уже с этим экспортом
Цитироватьтеперь и без анимации все бедово,вообщем у меня кости вообще куда то улетают см.рис.,запарился я уже с этим экспортом
Что именно тебя не устраивает, то что кости не в теле персонажа??
Если анимация при этом нормально работает, то не важно где кости, их всё равно не видно ;)
.
я думаю в этом и есть пирчина,из за этого при анимации все становится кверху каком,дело не в том что у меня обнуляются углы вращения,а в том помоему что кости не наместе,тоесть движение в одном месте,а модель в другом,я прикрепляю фал с
.cgr и
.igr(
guest 3.6.6.) и сцену из макса (
Autodesk 3ds Max 9 32-bit) может ктонибуть разберется в чем причина,или просто попробует экспортировать через свой макс.,забыл сказать что если удалить связь м\д
SkinnedCharacter и
MotionSet то персонаж становиться нормальным,следавотельно дело в кревом экспорте костей,а может и самой анимации
насчет
ЦитироватьТеперь я могу ответить, как проверять, если модель "привязана" с помощью модификатора Skin:
инструментом Weight Tool
то я уже тогда знал про эту вещь,сообствено я и делал анимацию с помощью ее,так как в модификаторе
skin не сделать подобающее движение без этой опции
Я скачал твои файлы и посмотрел, мне частично удалось решить проблему с "кривой ручкой".
И так всё по порядку:
Во первых при открытие Max-файла выскакивает ошибка, но файл открывается.
Во вторых в 412-м Quest'e кости стоят в теле персонажа, только левая ручка не правильно
ориентирована. Повторное экспортирование и прямое импортирование дало такой же результат.
Если Х-файл просмотреть в Deep Exploration, то ручки стоят как надо. Если пересохранить
Х-файл в Х-файл при помощи Deep Exploration, то он в Quest импортируется более
нормально. НО!! при проигрывание анимации в какой-то момент ручка опрокидывается,
значит в одном кадре остаётся информация о неправильном положение.
К окончательному пониманию проблемы я ещё не пришёл, что бы понять в чём глюк, то ли
в экспортёре, то ли в импортёре, надо несколько раз столкнуться с подобной проблемой.
Попробуй сделать анимацию не просто костями, а Biped'ом, возможно он лучше переносится в Quest3d.
Прикрепляю архив с *.CGR(Q412) и пересохранёным Х-файлом
ОГРОМНОЕ СПАСИБО ЗА ПОМОЩЬ! :D
насчёт -
ЦитироватьЕсли пересохранить
Х-файл в Х-файл при помощи Deep Exploration
-гениально! ;D хотя дейтвительно в последних кадрах у меня дергается вся анимация,это скорее из за того что в максе у меня 130 кадров,а после экспорта в квесте остается 100,я попробывал по эксперементировать и постепенно добавлять кадры (см.рис.) и на 112 и обрыв в анимации стал практически не заметен.(проще говоря я потерял примерно 20 кадров,хотя при экспорте выставлял 130,ладно этот аспек я помучию после)вот
p.s. помоему эта тема повторяется не один раз например(вернее люди пишут о бодном и том же)
https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=125.0
https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=162.0
и поэтому не понятно где задовать вопросы,может быть обьеденить в одну?
Цитироватьпомоему эта тема повторяется не один раз например(вернее люди пишут о бодном и том же)
Вот именно, создают кучу новых и потом даже я путаюсь где писать ;)
Перенёс наше обсуждение сюда. Но всё равно думаю что данная тема уместнее
в разделе "Maya, 3DsMAX, VRay и т.д.", потому что обсуждается процесс
экспорта и настроек экспортёра в программе моделирования.
Den_y пасиб разобрался!
ЦитироватьDen_y пасиб разобрался!
да не за что
ЦитироватьНо всё равно думаю что данная тема уместнее
в разделе "Maya, 3DsMAX, VRay и т.д.", потому что обсуждается процесс
экспорта и настроек экспортёра в программе моделирования.
согласен, тем более там так и написанно
ЦитироватьMaya, 3DsMAX, VRay и т.д.
моделинг, лайтинг, анимация для quest3d
я еще столкнулся с небольшой проблемой в максе,а именно с маштабированием анимации,проблема не большая потому что у меня простейшая модель с малым количеством костей(bones),а вот если бы была сложная модель со множеством костей то была бы катастрофа(потому что все прейдется делать заново)
поэтому
При начале анимации нужно маштабировать обьект(модель)так чтобы она уже была готова к экспорту(подогнать те размеры которые нужны вам в квесте),а потом только анимировать персонаж(модель).потому что когда модель уже с анимацией,а для движения были применнены например IK Solvers(Animacion\IK Solvers\HI Solvers и т.д.)то после маштабирования вродебы все нормально ,но при проигывании начинается билеберда,потому что как бы не маштабировался обьект,а для HI Solvers например будет уже создана анимация в оределенных точках анимации и она уже не изменится.
и за этого я переделал заново персанажа и все получилось!у меня все нормально все экспортировалось через Панду и никаких обрывов в анимации нет.
Народ, мой вам совет!!! ;) Анимируйте персов с помощью Бипеда), во первых так эффективнее, а во вторых прорблем в Квесте с масштабированием не будет)
«06 Ноября 2008, 22:43:40»
Народ, у меня проблема!!!Я сделал модельку, вставил бипед, за скинил её!!! Но к модельке так же прилогаются её волосы, глаза и меч!!!Я её анимировал, и для того что бы меч, волосы и глаза принедлежеали моей модельки я сдела Link всех причендалов к костям, они првельно себя ведут во время анимации перса!!! Но при экспорте в Квест, у меня появляеться только одна моделька и ни каких причиндалов, в чём дела? ???
я думаю из за того что у тебя они присоединены,я тоже столкнулся с такой проблемой но думал что это только у меня,проще говоря нужно чтобы персонаж был полностью одним обьектом так как отдельные обьекты при экспорте будут не ведны или неправильно отображаться,то есть персонаж должен быть единым, а все остальное экспортируется отдельно,например у меня челобречек(с анимацией) который идет по плоскости(полоскость простая plane),но при экспорте через Панду не была видна плоскость ,или была маленькой по сравнению с персонажем,потому что все присоединяется при экспорте к одному каналу(3D Object Properties) ,а ведь это не правильно так как это разные обьекты,я пробывал отсоединить их по отдельности но у меня ничего не получилось(конечно может быть это сделать можно),поэтому я не стал парится и экспортировал плоскость через Deep Exploration,правда твой случай сложнее так как у тебя отдельные части тоже анимированны,скорее всего тебе их нужно тоже анимировать отделтно, а уже в квесте их склейвать, посматри мою сценку здесь https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=384.msg3117#new может быть тебе это поможет понять смысл,правда в ней нет ничего необычного,вот.
Следовательно: аинимированный персонаж должен быть одним обьектом и экспортироваться по отдельности от сцены или других обьектов,а уже в "квесте" все собирать в один проект.
А может нужно модель с текстурами в одном файле а анимацию в другом!Я просто работал немного в Blitz3D очень долго парился человека шагающего не мог вставить вернее мог но с касяками кости во все стороны потом узнал чего там надо было там два файла прикреплялось один с анимацией(только кости) другой с моделью только без костей!Может что то в этом духе надо попробовать!
Дак какие другие анимации, глаза человека, какая ему другая анимация!!))))Нет я пробовал и присоединять в один обект, но всёравно какашка, а если у меня анимация где персонаж мечом размахивает, как мне мечу сделать анимацию и перекинуть ёё в квест???А потом ещё и к персу присоединить????
Это я про скелетную анимацию написал!А обьекты которым в максе сделал анимацию они в Блице по крайней мере подругому сохранябтся!Но в Квесте я незнаю как просто предположил!
BiBiKa
так?(см.приложенный файл версия 3.6.6)
Отвечаю про твою модель!!! У тебя меч, и щит сразу прикреплён к твоей модели, т.е. это один mesh, а у меня (если ты знаешь есть такая функция в Максе, Linkовать обекты к бипеду, в некоторых кадрах) так сделано, т.е. это не один обект!!!и Когда я это всё экспортирую, у меня нет тех частей, которые я линковал . Точнее все их папки есть, а вот сами они не видны!!! В чом трабл???
Народ, у меня Deep Exploration не окрывает мою модельку из макса, хотя она в X формате!!!
А ты в Максе експортируй ее в obj фармате и Deep Explition видит!
Мне надо не просто одна модель, а вместе с анимацией!!!
Цитироватьт.е. это один mesh
-вот именно!
Цитироватьесть такая функция в Максе, Linkовать обекты к бипеду, в некоторых кадрах)
- я дуаю что это только в максе и есть :D
ЦитироватьВ чом трабл???
Цитироватьно при экспорте через Панду не была видна плоскость ,или была маленькой по сравнению с персонажем,потому что все присоединяется при экспорте к одному каналу(3D Object Properties) ,а ведь это не правильно так как это разные обьекты,я пробывал отсоединить их по отдельности но у меня ничего не получилось(конечно может быть это сделать можно),поэтому я не стал парится и экспортировал плоскость через Deep Exploration
посматри здесь получается при экспорте(не правильно)см.рис.nepravelno
так я экспортировал через разные экспортеры и соединял по отдельности см.рис.pravilno
помоему в формате .obj нет анимаци
Ты извени конечно :), но я чот не очень понимаю чо ты мне сдесь написал!!!!
;D
Цитата: BiBiKa от 08 ноября 2008, 17:45:15
Ты извени конечно :), но я чот не очень понимаю чо ты мне сдесь написал!!!!
:-\
да ёшкин кот.. >:(
тебе разжевали по самое не хочу, а ты даже проглотить не можешь..
Ты хоть линкуй, хоть перелинкуй в "Максе", "Квесту" по боку твои пляски с бубном.
Соединяй в один объект если тебе нужна корректная анимация всех частей.
Конечно можешь попробовать оружие "заскинить" отдельно и потом отдельно
экспортировать. В таком случае свой бубен не прячь далеко, опять придётся
плясать, что бы подогнать анимацию оружия под персонажа.
Как пользователи могут догадаться без скринов, исходника, видео и т.д., почему у тебя -
"папки есть, а объектов не видно..", может у тебя там размер не соответствует.
Я не раз упоминал в первых темах, которые наверно не все прочитали:
"Хотите быстро получить ответ на вопрос, выкладывайте исходник..".
Хорошо, допустим я не буду делать линк, но конда я присоединяю все обекты в один мешь, почему их всё равно не видно????
А вот если такая ситуация, когда перс свободно бегает у него меч находиться за спиной (как это сделать), неужели в один мешь загонять с персонажем, а потом при нажатии на кнопку включается анимация удара этим мечём, и как извольте эту анимацию выполнить, когда меч пренадлежит уже не спине, а всем манипуляциям руки!! Вот я и подумал, что если прилинковать моть квест, это правильно прочтёт!!! Да даже вопрос не столько в анимации, сколько в том, что некоторых вещей не видно!!!!!!
Вот исходник
http://www.sendspace.com/file/xj0cor
Цитироватьа потом при нажатии на кнопку включается анимация удара этим мечём, и как извольте эту анимацию выполнить, когда меч пренадлежит уже не спине, а всем манипуляциям руки!! Вот я и подумал, что если прилинковать моть квест, это правильно прочтёт!!! Да даже вопрос не столько в анимации, сколько в том, что некоторых вещей не видно!!!!!!
именно про такой исход твоих мыслей я и думал ;D
дело в том что здесь надо подумать что именно тебе нужно(какие конкретные действия должен производить персонаж),потом уже пробывать то или это,начни сначало с обьеденённого
mesh`а,поробуй что получится может это то что нужно,а может и нет.
бывает не легко понять даже элементарную вещь,конечно же если думать не хочется,нужно просто подождать пока кто нить выложит исходник
...неделю я бился с этой анимацией(так как я с ней вообще никак не сталкивался), 3 ночи потратил на экспорт,134 раза я только экспортировал одного персонажа!!!!!! ставя галочки по разному,проверяя может быть я что то не правильно делаю,в итоге окозалось что просто какая то ошибка(программная) в сцене,а теперь я делаю за несколько минут с тем что бился неделю
просто я сейчас занимаюсь другой проблемой,и поэтому я пока не могу все время тебе помогать
насчет
Link`a,я думаю это возможно, если сделать так чтобы тот обьект который ты прикрепляешь к анимированному тоже имел анимацию тоесть у него должны быть ключи красного цвета(и вообще просто быть) так как макс не записывает анимацию прикрепленного обьекта,а просто тоскает его за собой,поэтому ели хочеш сделать все по отдельности тебе в начале нужно разобраться с самим максом,вот
и опять же если все полуится тебе прийдется экспортировать по разному,если ты конечно не сделаеш анимацию при помощи скина,а потом уже собирать в квесте
тоже самое в принципе тебе обьянил
КВЕСТОМАН
Да дело уже собственно не в анимации, а втом, что при экспорте некоторые из частей не видны, я и спрашиваю, может кто нибудь с такой какашкой сталкивался!!!
Цитата: BiBiKa от 08 ноября 2008, 19:19:34
А вот если такая ситуация, когда перс свободно бегает у него меч находиться за спиной (как это сделать), неужели в один мешь загонять с персонажем, а потом при нажатии на кнопку включается анимация удара этим мечём, и как извольте эту анимацию выполнить, когда меч пренадлежит уже не спине, а всем манипуляциям руки!!
...
У "бипеда" есть такие "галочки"
Props 1, 2, 3, при просмотре Х-файла в "ДЭ" эти кости видны.
Соответственно при их помощи можно "скинить" оружие. Я не знаю насколько удобно использовать
эти "пропы" и используют ли их в "игрострое". Тебе надо сходить на форум к "геймдевелоперам"
почитать, а может и спросить.
Адрес форума не помню, в "гугле" поищи, что-то вроде "геймдев.ру" или "дтф.ру".
.
Народ, а к костям с лучайно нельзя прикреплять посторонные обекты(мечь), наверно нельзя, потому что у них нет своего Motion!!1 А может можно???7 ???
ne vozmojnovo ne sushestvuet mo daragoi prosta nada podumat umena vigre tak prikreplini boksi ia video zdelau esli eta pravda tebe nujna ;)
Ну если вы соблаговоилите??? :)Конечно сделай, чем больше информации тем лучше ;D
nu ia zdes dla tovo shtobi pamagat ani uslugi stavit ;D
i koneshnaje pomogu ;)
http://rapidshare.com/files/162078404/skinned.rar.html
Молодец, спасибо!!! Ток ты вроде бы там кубик прявязывал ко всему скелету!! А как сделать, что бы именно к кости руки привязать???
:D :D nu ti rasmishil kokaia raznica kokoi obekt privajish delai nasvou ruku toje samoe i vso smatra dla chivo tebe eta nada ispolzivat vopshe eta dla tavo shtobi pustishki stavit naprimer kogda strilaish v cheloveka papal v ruku tam 10% ushlo popoidosh v golovi zavalish votak nada rastavlat kubiki tak vigrax ispolzuut a dlachevo tebe eta nada obiasni mojet est voriant i poluchshe ;)
Цитата: BiBiKa от 09 ноября 2008, 14:35:24
Молодец, спасибо!!! Ток ты вроде бы там кубик прявязывал ко всему скелету!! А как сделать, что бы именно к кости руки привязать???
Morfik, привязал не ко всему скелету а к первой кости,
в Value вбей номер который соответствует номеру нужной кости и к ней привяжется.
.
КВЕСТОМАН, у меня сначала тож такая мысль была, и про значение 1 в валуе я тож так подумал, но какое значение соответствует именно данной кости???
Обясняю Морфику для чего мне это надо!!!У меня есть стартовая анимация, где персонаж стоит и дышет!! Мечь привязан к одной из его костей спины, есть анимация бега, где меч привязан тоже к его спине!!! Но есть анимауия, когда он этот меч из - за спины достаёт!!! Сначала этот меч приналежит костям спины, а потм костям руки!!! Со всякими привязками к костям бипеда, в максе я разобрался с помощь Linkа, в разных кадрах анимации к разным костям!!! Но видимо Квест эти линки не распознают, и при эекспорте все детали которые были прилинкованиы, они не видны!!! Вот я спросил, может кто нибудь с этим разбирался!!!
Цитата: BiBiKa от 09 ноября 2008, 16:49:38
КВЕСТОМАН, у меня сначала тож такая мысль была, и про значение 1 в валуе я тож так подумал, но какое значение соответствует именно данной кости???
Извини, но у меня нет больше времени растолковывать элементарные вещи.
Возможно тебе кто нибудь другой подскажет как узнать номер кости, посмотрев
на кости в окне Preview или просто посоветует тупо вбивать номера с увеличением
на единицу, пока объект не переместится к нужной кости.
Я не смогу тебе ничем помочь, логическому мышлению на форуме не научить.
А попробовать найти решение самому, а не ждать ответа, видимо ещё труднее..
.
Очень смешно :)
bibika vot smotri v value pishish nomer kosti i vso napisal skajim 3 padnishos obekt k kosti 3 i vso prosta chutachku nada podumat i postaraca :)
http://rapidshare.com/files/162150399/test.rar.html
vot posmotri ;)
Да я даже ещё и недумал, я всё в Максе над анимациями стараюсь, да персов делаю!! А так спасибо)))
ЦитироватьДа я даже ещё и недумал
- с этого и надо было начинать :D ;)
Слушай морфик, а вот можно сделать так, чтобы кубик какой то отрезок анимации принадлежал одной кости, а какой другой кости??? Опять таки сначала кости спины, до серидины анимации, потом кости руки!!!
stolko ia neznau eta nada v knishki pochitat tam vso opisana :) esli shto ia zdelau urok ;)
Народ, тут такая проблема при привязке перса к кубику, его анимация проигрывается нормально, только вот тазобедренная кость (по анимации бега, она подпрыгивает) когда привязана к кубику, то она тупо к нему привязана и когда проигрывается анимация, то все остальные кости двигаются как надо, а тазобедренная кость коряво, по этому получается какашка,подскажите, в чём проблема??? вобщем сами посмотрите!!!
http://depositfiles.com/files/044hexobe
Я находил это решение в максе и в Queste я думаю можно тоже самое придумать!Дело не в том к чему сначала привязан меч а потом к другому!У меня было так!Есть рука(Просто рука которая шевелится) и есть кубик который просто стоит на чем нибудть рядом с рукой , задача такова надо чтоб рука взяла кубик и приподняла его!Кубик не привязан не к чему так ведь, как рука его поднимит? Я сделал два кубика идентичных один который заранее прикреплен к руке! и вот когда рука пытается взять этот кубик(тоесть наклоняется к нему обхватывает пальцами как положенно) происходит подмена , тот кубик который не привязанный мгновенно изчезал, а тот кубик который был привязан к руке мгновенно появлялся и рука его крутила как хотела!В твоем случае Меч со спины изчезает а меч который уже довно был вложен в руку появляется!
Цитата: BiBiKa от 11 ноября 2008, 00:12:20
Народ, тут такая проблема при привязке перса к кубику, его анимация проигрывается нормально, только вот тазобедренная кость (по анимации бега, она подпрыгивает) когда привязана к кубику, то она тупо к нему привязана и когда проигрывается анимация, то все остальные кости двигаются как надо, а тазобедренная кость коряво, по этому получается какашка,подскажите, в чём проблема??? вобщем сами посмотрите!!!
http://depositfiles.com/files/044hexobe
Файл по ссылке не соответствует описанию!! В сцене нет ни кубика, ни анимации прыжка. Только модель персонажа которую только что импортировали.
.
Да извеняюсь, не правильно сохранил)))
Вот
http://depositfiles.com/files/qzl1sf6qd
кстати и заметил, что такая какашка происходит со всеми анимациями, если они даже не прикручени к кубику, а просто проигрываются!!
посматри внимательно мою сцену здесь на этой странице (https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=384.15) она называетя personag11ноября2008 г.rar я думааю там есть ответ на твой вопрос
еще те скрин с обьяснениями см.рис.
Понимаешь Den_ya, у меня персонаж заскиненый, а у тебя он состоит из сфер!!! Хотя фиг знает!!! ток вот я не нашёл ответа, в чём дело с корявой анимацией!!! :(
Цитироватьу меня персонаж заскиненый, а у тебя он состоит из сфер!!!
;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ну ты даешь ;D ;D
Цитироватьв чём дело с корявой анимацией!!!
я думаю что с анимацией все ок,просто посматри еще разок что я тебе предложил
А чо ты смеёшься, у тебя (если даже он и заскинен) то все вершины одной сферы, допустим, принадлежат одной части руки, а все вершины другой, другой части!!! и Поэтому у тебя нет растягивания модели!!! Вот я к чему клоню!!
Ты извени конечно, но я просто не понимаю что ты мне предложил!!! Можешь сам объяснить, а то чот я вобще в непонятках :)
И в отм скине, где ты пишешшь что walk motion set, это он стоит!!Он в этой анимации идёт, а в анимации run motion set он бежит!!!
Цитироватькстати и заметил, что такая какашка происходит со всеми анимациями
я тебе ответил на такой вопрос,вот и все
вот теперь я тебя не понимаю,вернее что тебе надо :D
Мне надо, что бы анимация проигрывалась нормально, и тазобедренная кость не была прикреплена к невесомости!!!, а ты мне какую то схему показываешь!!! ???
Народ, у меня вот такой вопрос, когда я начинаю подключать следующую анимацию к мотион сет блендер, и при нажатии на кнопку анимация не проигрывается!!! В чом ошибка???
Точнее мне надо сделать, много анимаций к одному персу, а получаеться тока две!!! А как дальше????
У меня вопрос, правда не по персонажу
мне необходимо импортировать в Quest кучу машинок, ездящих по пути. экспортирую в максе через Pand'y. В полученном .Х-файле все нормально, машинки ездят. Но.. при импорте этого дела в Quest получаю один объект (ну это-то понятно :)), состоящий из этой кучи машинок, которые абсолютно неподвижны. Есть ли возможность заставить их двигаться так, как они двигаются в .Х-файле и, если да, то как?
Буду очень признателен,поскольку анимировать их в движке - суть делать до фига лишней работы, т.к. анимируются они изначально в максе
пусть не в тему (просто не хотелось заводить новую тему из за всяких мелочей) ,так вот кто пользуется 3ds max 9 ,нашол (http://www.guruware.at/main/objio/index.html) экспортер для формата .OBJ который мне понравился, так как максовский мягко говоря работает коряво потому что добавляет в геометрию ненужные порой Edge,сделал небольшой примерчик см.рис.
1.стандартный экспортер макса
2.тот что нашел
значит проблема у меня такая:
пытаюсь экспортировать модельку с бипетом и анимацией из макса и импортировать в квест. В результате модель есть и анимация проигрывается, но... при этом кудато пропадают текстурки. Причем если импортировать тот же *.х файл но в параметрах импорта переставить флажок с load as indexed chsrscter на load as single object, то естественно анимации нет,но при этом появляется текстурка.
Dron
глядя на твой рисунок мне кажется что у тебя проблема с нормалями(Normals),то есть твоя моделька перса просто вывернута кверху каком(и волосы соответственно у него растут во внутрь,гы ;D ;D ;D)
попробуй сделать как у меня на рисунке
или ищи такую(похожую) же опцию в своем экспортере
Нет, не помогло.
Да кстати юзаю я max2009 sp1 и панду под него.
Также пробывал как советовали сначала пандой в .х а потом пересохранить deep exploration в тот же формат. При этом в поле просмотра в deep exploration с объектом все норм, но после импорта теряется половина структуры бипета и анимация (например нет бипа бедра левой ноги-см скрин) но, что характерно появилась текстура. Так же пытался экспортировать в .CGR формат, тама вапще че попало, на конечной стадии экспорта он мне говорит что квест найти не может.
Dron
у меня была похожая проблема (по моему даже в этой теме),в итоге я понял что у меня проблемы с моделью и с анимацией в общем в сценки была какая то бяка,хотя видимых признаков было не видно,попробуй сделать по быстрому какую нить модель и сделать ей анимацию при помощи костей если все получится,тогда дело не в экспортере(да и разбирешся за одно как работает экспортер) ,в общем здесь нужно действовать методом исключения да как в принципе и везде,или еще попробуй пере сохранить персонажа(без анимации),а потом уже по новой сделать анимацию
правда на это потратиш кучу времени
Позвольте спросить еще кое что про экспорт\импорт. Как правильно экспортировать\импортировать ключевую анимацию (простое меремещеие\вращение по ключам) из макса (2009) через панду в Quest? Как бы я не пробовал, анимированный бкс в квесте нивкакую не хочет заиметь канал MotionSet :(
Бросайте вы использовать эту панду и формат этот. Пользуйтесь Collada (.DAE) и будет вам счастье.
Я уже где то тут писал, но повтарюсь)
У меня была проблема с экспортом анимации через панду. Я обратился к "Квестосоздателям". Мне пришло от них письмо. В нем они подсказали вариант решения проблемы и посоветовали пользоваться форматом (.DAE).
И по поводу ключевой анимации. Проблема может бытоь в том, что в максе промежуточный значения вычисляються по кривым (нелинейным функциям). Попробуйте их заменить линейными - это исключит возможность непредсказуемого поведения анимации.
Кто нить подскажет как в максе запечь анимацию в ключи? Т.е. избавиться от кинематики.
Всем привет! Неделю уже парюсь над анимацией, что только не перепробовал, результат один. Состряпал в девятом максе на скорую руку перса, прикрутил по-быстрому кости (Biped), задал вес с помощью модификатора Physique (Skin тоже пробовал), экспортирую в квест, проигрываю анимацию а там странный глюк (В конце анимации персонаж деформируется, в максе все нормально). На скрине все хорошо видно. Думал, что в макса при экспорте сохраняется лишний кадр анимации, пробовал в квесте и в максе (в максе при экспорте) убирать один кадр, результат: в квете этот глюк исчез, а при публикации нет.
Народ, буду очень благодарен, кто поможет или подскажет где копать ато вариантов уже нет.
Прикрепил архив со сценой и с моделью перса. Версия квеста 4.2.2, макс 9.
Ну что некто не знает в чем проблема? :(
Установил макс 2010 и соответственно экспортер панду к нему. Экспортировал персонажа, проблема не исчезла.
От чего может быть такой баг? ???
Народ, ну очень прошу помочь!
Попробуй Collada ,ну и веса в максе поковыряй.
Для меня Collada это темный лес. :o Правда времени маловато, придется с коладой разобраться, давно хотел только все руки не доходили. И все же хотелось бы разобраться и с этим багом, может кто еще поможет.
Anval спасибо что хоть ты обратил внимание, а то я думал что после праздника нет смысла писать. ;)
сорь за оффтоп но у мну никогда не было проблем с максом и квестом, использую стандартный експортер для 6го макса хотя стоит 8й, мб потому что модели не выше нескольких тысяч полигонов (максимум 2500)
может стоит розбивать персонажей на части по типу руки, ноги, туловище, голова ::)
Ребята, выше morfik выкладывал пример с привязыванием кубика к кости, не могу скачать с Рапида! Кто может помогите, нужен похожий пример или скрин с блоками,хочу понять как это реализовать.
max2011 и open_collada чего то не хочет нормально экспортировать.На выходе только Motion_set, а Skined_Character нет.Что делать?
Кинь модельку, посмотрю.
то же самое с пандой
---------
Все разобрался - skin должен быть последним модификатором:)