Название: Публикация Отправлено: gunjah от 20 Сентября 2010, 22:25:17 В обучении в главе 1.10: Введение: Публикация (Publication)
написано что: Самостоятельные программы (Stand-alone programs): .exe Проект Quest3D также может быть опубликован в самостоятельный самозапускающийся файл ‘.exe’. Кроме DirectX этот тип публикации не требует более никаких других дополнительных компонентов. Установочные файлы (Installation files): .exe Установочными файлами являются файлы архивов ‘.exe’, копирующих и распаковывающих программу в определенную директорию на жестком диске. Но при публикации проекта в exe файл, он все равно запускается через quest viewer... Как добиться чтобы он запускался сам, без помощи quest viewera? Название: Re: Публикация Отправлено: Sqwer от 21 Сентября 2010, 02:24:08 Квест вьюер - есть скомпилированный 3Д движок, использующий dll каналы.
так что от неё не избавиться, если только попросить исходники у разрабов, реверснуть код, в HEX редакторе переимеовать "Квест вьюер" на другое название с равным количеством символов. Д а и вообще х чему всё это? :-X Название: Re: Публикация Отправлено: Alien3D от 25 Декабря 2010, 17:23:39 А правда ли что публикацию можно делать не более 300 мегабайт? Как можно расширить эту возможность?
Название: Re: Публикация Отправлено: Ruslan от 25 Декабря 2010, 23:19:20 Зачем больше? и так будешь весь вечер ждать окончания загрузки ;D
Используй загрузчик. Нужные ресурсы загружай, не нужные выгружай. Название: Re: Публикация Отправлено: Alien3D от 26 Декабря 2010, 10:08:18 Какой загрузчик? "Нужные ресурсы загружай, не нужные выгружай."
Название: Re: Публикация Отправлено: Sqwer от 26 Декабря 2010, 13:05:14 Суть в том, что есть ограничение по объёму 1го файла .cgr при публикации. Следовательно единственноерешение - не создавать cgr свыше 300мб, а разбить его на отдельные cgr ки.
Как правило объеты в играх - это объекты(в смысле программирования) с очень сложной структурой.(рис ниже - UML диаграмма классов, описывающая структуру объекта в моём движке на данный момент). Цитировать Какой загрузчик? "Нужные ресурсы загружай, не нужные выгружай." Вот всю канетель , что описанав рисунке надо загружать:-чтоб ресурсы не дублировались -сортировались по типам -и.тд. Вобщем, лучше ресурсы хранить как отдельные файлы. и таким образом 300 мб одной cgr ки превратиться в 300 маленьких cgrок по мегабайту. Название: Re: Публикация Отправлено: Alien3D от 26 Декабря 2010, 14:05:34 Мда-а, для меня это сложновато будет :-\ А это вообще что, скрипт или твой личный набросок?
Название: Re: Публикация Отправлено: Sqwer от 26 Декабря 2010, 14:19:14 Это уже реализовано на С++ DirectX10 API в многопотоках. 8)
пока ещё структуры сырые, ещё добавится много атрибутов. А если адаптировать к играм, то плюсом надо будет сделать событийную модель!! а это вовсе не шутки, поскольку с многопотоком сложно связывать такое. Цитировать Мда-а, для меня это сложновато будет тогда рановато тебе на играх внимание заострять.Квест - это толстый врапер над директом. Лучше тогда тебе выбрать движок игровой и мучать скриптовые языки. Название: Re: Публикация Отправлено: Alien3D от 26 Декабря 2010, 15:17:36 Цитировать тогда рановато тебе на играх внимание заострять Не-е, я буду стараться! ;D |