Quest3D - Русскоязычное сообщество

Quest3D => Общие вопросы => Тема начата: gunjah от 20 Сентября 2010, 22:25:17



Название: Публикация
Отправлено: gunjah от 20 Сентября 2010, 22:25:17
В обучении в главе 1.10: Введение: Публикация (Publication)

написано что:

Самостоятельные программы (Stand-alone programs): .exe
Проект Quest3D также может быть опубликован в самостоятельный самозапускающийся файл ‘.exe’. Кроме DirectX этот тип публикации не требует более никаких других дополнительных компонентов.

Установочные файлы (Installation files): .exe
Установочными файлами являются файлы архивов ‘.exe’, копирующих и распаковывающих программу в определенную директорию на жестком диске.

Но при публикации проекта в exe файл, он все равно запускается через quest viewer... Как добиться чтобы он запускался сам, без помощи quest viewera?


Название: Re: Публикация
Отправлено: Sqwer от 21 Сентября 2010, 02:24:08
Квест вьюер - есть скомпилированный 3Д движок, использующий dll каналы.
так что от неё не избавиться, если только попросить исходники у разрабов,  реверснуть код, в HEX редакторе переимеовать "Квест вьюер" на другое название с равным количеством символов.

Д а и вообще х чему всё это?  :-X



Название: Re: Публикация
Отправлено: Alien3D от 25 Декабря 2010, 17:23:39
А правда ли что публикацию можно делать не более 300 мегабайт? Как можно расширить эту возможность?


Название: Re: Публикация
Отправлено: Ruslan от 25 Декабря 2010, 23:19:20
Зачем больше? и так будешь весь вечер ждать окончания загрузки  ;D
Используй загрузчик.
Нужные ресурсы загружай, не нужные выгружай.


Название: Re: Публикация
Отправлено: Alien3D от 26 Декабря 2010, 10:08:18
Какой загрузчик? "Нужные ресурсы загружай, не нужные выгружай."


Название: Re: Публикация
Отправлено: Sqwer от 26 Декабря 2010, 13:05:14
Суть  в том, что есть  ограничение по объёму  1го файла .cgr при публикации. Следовательно   единственноерешение - не создавать  cgr  свыше 300мб, а разбить  его на отдельные cgr ки.

Как правило  объеты в играх - это   объекты(в смысле программирования) с очень сложной структурой.(рис ниже - UML диаграмма классов, описывающая структуру  объекта в моём движке на данный момент).


Цитировать
Какой загрузчик? "Нужные ресурсы загружай, не нужные выгружай."
Вот всю канетель , что   описанав рисунке надо загружать:
-чтоб  ресурсы не дублировались
-сортировались по типам
-и.тд.


Вобщем, лучше ресурсы хранить как отдельные файлы. и таким образом  300 мб одной cgr ки    превратиться в 300 маленьких cgrок  по мегабайту. 




Название: Re: Публикация
Отправлено: Alien3D от 26 Декабря 2010, 14:05:34
Мда-а, для меня это сложновато будет  :-\ А это вообще что, скрипт или твой личный набросок?


Название: Re: Публикация
Отправлено: Sqwer от 26 Декабря 2010, 14:19:14
Это  уже реализовано на С++   DirectX10 API   в многопотоках.  8)

пока  ещё  структуры сырые,  ещё добавится  много атрибутов.


А если адаптировать к играм, то плюсом надо будет сделать событийную модель!!  а это  вовсе не шутки, поскольку  с многопотоком сложно связывать такое.


Цитировать
Мда-а, для меня это сложновато будет
тогда рановато тебе  на играх внимание заострять.
Квест - это толстый врапер над директом. Лучше тогда тебе выбрать  движок  игровой и мучать скриптовые языки.


Название: Re: Публикация
Отправлено: Alien3D от 26 Декабря 2010, 15:17:36
Цитировать
тогда рановато тебе  на играх внимание заострять
Не-е, я буду стараться!  ;D