Название: Дурят нашего брата или Экспорт-Импорт Отправлено: Den_ya от 11 Июня 2010, 22:50:29 На самом деле вопрос например для меня очень болезненный,потому что поглощает у меня огромное количество времени,а иногда и вообще ставит в тупик,да,без каких либо нагрузок,а особенно мысли человек превратится просто в овощ,но при рассмотрении задач поразитов(таких как придумывание велосипеда) любое дело сведется к нулю или не будет развиваться дальше.
Экспорт-Импорт любых графических программ напоминает мне производителей мобильных телефонов где не подходят разъемы питания, на самом же деле питание у всех одно (то есть определенное количество проводов), следовательно можно сделать один единый стандарт , но ведь это не выгодно буржую , отсюда и начинаются пляски с бубном. почему например формат obj. подходит практически любым платформам, потому что он записывается в простой и текстовый файл? но ведь это не повод создавать свою белеберду в которой будет все кверх тормашками и с права на лево. зачем эти бесконечные форматы под себя, неужели нельзя модернизировать один формат,или есть одна идеальная студия которая еще и движок и она не нуждается в импорте-экспорте?, слово идеальный уже вещь не подлежащее реальности и пока еще не осуществимое. почему нельзя эти ненужные (для пользователя) задачи сократить до Save - Open ? мммда..... ваши мысли по этому поводу господа:) Название: Re: Дурят нашего брата или Экспорт-Импорт Отправлено: →|๖ۣۜDen|← от 11 Июня 2010, 23:05:47 Наболело, вот вижу, что наболело :)
Вот такой он мир, каждый хочет придумать свой велосипед, и запчасти к нему свои, да и ладно бы, дак ещё так, чтоб эти запчасти никуда не подошли, вот такие шизико-пиписеды ;) Вообще идеалы у каждого свои - и программы, задачи свои же... Другой вопрос: какой такой горе-гений когда-то придумал под свою программу новый формат, зная, что он ненамного будет отличаться от уже общепринятых?.. И покатилось: защита файлов, шифрование...А проблема всему - коммерция да жадность. Возможно, вы скажете, что жадность оно не главное, но оно имеет место в любом случае, ибо без неё не было бы и коммерции в мире ;) Название: Re: Дурят нашего брата или Экспорт-Импорт Отправлено: Ruslan от 11 Июня 2010, 23:37:08 Представим, что одна из свежих программ по работе с трехмерной графикой работает вот с такой структурой вертексного буфера:
struct Vertex { D3DXVECTOR3 pos; D3DXCOLOR color; D3DXVECTOR3 normal; D3DXVECTOR2 texC; }; а другая программа, которая последний раз обновлялась лет 7 назад (образно) имеет такую структуру буфера: struct Vertex { D3DXVECTOR3 pos; D3DXCOLOR color; }; при этом, плюс ко всему, у одной программы правосторонняя система координат и вверх направлена ось Z(3dsMax), а в другой левостороняя система координат, и в вверх направлена ось Y, как в DirectX. Это маленькая часть, только для примера, того, чем могут отличатся форматы файлов.. я уже молчу, про группы сглаживания, ID полигонов, разное количество слоев текстурных координат, разное количество весов для вершин, ключи анимации и еще куча другой специфичной информации. При этом, некоторые форматы могут быть закрытыми, то есть не всегда можно узнать полный формат этих файлов. Общий формат, на мой взгляд, может быть только у фирм монополистов, таких как автодеск, например формат fbx, и тот меняется от версии к версии. Подводя итог, хочу сказать, что "питание разное" Название: Re: Дурят нашего брата или Экспорт-Импорт Отправлено: Sqwer от 12 Июня 2010, 00:08:05 +1
Зачем ,например, загонять лишнюю инфрмацию в VB , если нужно только позиция? зачем тратить лишнее время ради загрузки никчёмных Vertex_COLOR? поэтому каждый желает собирать тот формат, информация которого достаточна и неизлишня. (похоже формат квеста- универсален и следовательно излишен) добавлю, что официально .х формат уже не поддерживается! Мелкомягкие отказались от него с приходом ДХ10. И вообще у ДХ10/11 нет своего форма "по умолчанию" , так что приходится писать свой. Название: Re: Дурят нашего брата или Экспорт-Импорт Отправлено: Den_ya от 12 Июня 2010, 21:44:29 →|๖ۣۜDen|←
не то слово :D Ruslan в этом плане я с тобой согласен , и я не программист и утверждать не буду о программных нюансах , но пойми что ты говоришь сейчас о самой программе , создавая которую программист уже сам решает как ему повернуть систему координат и так далее,и такая программа конечно же будет сохранять сцену в своем формате, но таково не должно быть при экспорте понимаешь? должен быть какой то единый формат, пусть даже при импорте будет открыто окно со многими настройками где и будет отсекаться все не нужное (по выбору пользователя) а если ты программист и считаешь что этот общий шаблон хоть и имеет большое количество настроек ,но все равно тебе не подходит, тогда пожалуйста пусть компания которая например разработала студию к общему экспортеру приложит СДК для написания своего экспортного варианта (под себя). Название: Re: Дурят нашего брата или Экспорт-Импорт Отправлено: Den_ya от 12 Июня 2010, 21:48:00 Sqwer
Цитировать загрузки никчёмных Vertex_COLOR вот видишь опять всплыл какой то нюанс, а в этом океане без крайнем форматов их что мало? мне кажется что предостаточно, и в каждом формате что то лишнее или чего то не хватает так? тогда зачем они все? Название: Re: Дурят нашего брата или Экспорт-Импорт Отправлено: Den_ya от 12 Июня 2010, 21:52:34 конечно же любой формат устареет и общий и какой ли бо другой, но ведь это не повод для паники, все ведь можно доработать
Название: Re: Дурят нашего брата или Экспорт-Импорт Отправлено: Den_ya от 12 Июня 2010, 22:00:06 →|๖ۣۜDen|←
большую роль здесь играет мне кажется даже не жадность,хотя и это присутствует, здесь наверное больше играет роль не согласованности межу компаниями,недоговоренности какой то, хоть запод и кричит что он получает огромную прибыль от графики, и у них огромное количество специалистов и статей по решению каких либо проблем,но вот единой какой то базы CG нет,системы может Название: Re: Дурят нашего брата или Экспорт-Импорт Отправлено: Sqwer от 12 Июня 2010, 22:09:39 Тогда можно подвести итог.
причины множества форматов: 1)* защита информации 2)* необходимость создания структуры файла под свои цели 3)* избегание лишней информации 4)* сжатие информации 1) тут всё ясно 2) всего не предугадаешь (возможно по несколько текстур на модель) 3) особо актуально для браузерных 3Д игр, казуалок , где размер контента является одним из решающих. Идея конфигуратора формата была давно. тот же универсальный до недавнего времени .Х формат мог всключать названия текстур/скелетную анимцию/ вершины/индексы/ иерархию частей/ название эффекта .fx / ключи анимации Но по сути, если на руках MAX Script и Visual Studio не состовляет труда создать свой формат. А загрузчик подстраивать под формат - это извращение. Это словно подвинуть гору, но не обойти её. ;) есть форматы- собиратели: основа обычного/стандартного формата к которой дописывают свою инфрмацию, есть и целиком новые так или иначе с приходом ДХ10/11 количество форматов должно увеличиться Если двиг под игру, то определяют средство моделинга и делают для него экспортер Если универсальный двиг, то страются экспортеры писать под популярные средства, в первую очередь 3ДсМах Название: Re: Дурят нашего брата или Экспорт-Импорт Отправлено: Sqwer от 12 Июня 2010, 22:26:33 Цитировать Den_ya не понял,поясни вот делаем мы свой двиг... нам нужна структура вершин и индексов, и также иерархию, устроенную по своему супер -пупер алгоритму задача - загрузить это всё с файла сразу в память свой формат как раз для этого и нужен, чтоб файл можно было без морок сразу загрузить а представим , что мы делаем загрузчикпод формат: придётся делать что-то вроде промежуточного буфера, который содержит к примеру меш (VB,IB), который формируется стандартным форматом и читается с одного файла и потом загнать это в свой формат представления вершин, ещё дополнительно с другого файла вытащить имена текстур. в первом случае у нас 1 шаг для загрузки и 1 файлик во втором много действий и файлов Итог один - загруженный объект. так зачем человеку усложнять себе жизнь?... |