Название: помогите разобраться с переносом модели в квест Отправлено: vox от 03 Мая 2010, 18:40:00 здравствуйте у меня такой вопрос, после експорта модели в квест 3d из 3d макса (panda dx exporter, max 2009)выскакивает ошибка:
Error loading Mesh Frame mesh data encountered is invalid mesh frame name При этом все модели из сцены загружаются нормально и только одна вообще не отображается. У меня есть предположение что на это мог повлиять способ моделирования который отличается от того который был применен к остальным моделям: Та модель которая не отображается была построена сплайнами и затем конвертирована в editable poly, а остальные модели были построены полигонами. Помогите разобраться PLZ/ ??? Название: Re: помогите разобраться с переносом модели в квест Отправлено: Ruslan от 03 Мая 2010, 19:07:53 Обрати внимание на имя объекта, возможно в имени проблема, еще на модели должен быть назначен стандартный материал.
Название: Re: помогите разобраться с переносом модели в квест Отправлено: vox от 03 Мая 2010, 23:27:20 Спасибо большое, помогло... ;)
но ошибку все равно выдает ту же. скорее всего это из за текстуры Сквер: правила хорошего тона при экспортев .х формат: 1 сворачивать стек модификаторов 2 если на материале не было развётрки , надо её сделать в любом случае, даже если она по сути не нужна (например одноцветный шар) если интересует почему - могу обяснить. 3 имена объектов на инглише без пробелов 4 ресет Х форм - тоже могу пояснить(но если вы не делаете собственный двиг - то и не понадобится вдаваться в подробности) касательно квеста лучше в х формат не записывать имена текстур, квест на этом оч сильно спотыкается . Название: Re: помогите разобраться с переносом модели в квест Отправлено: vox от 04 Мая 2010, 23:58:46 ДА очень, меня интересует сейчас все что связано с quest 3d :)
Название: Re: помогите разобраться с переносом модели в квест Отправлено: Sqwer от 05 Мая 2010, 01:26:17 если на материале не было развётрки , надо её сделать в
любом случае, даже если она по сути не нужна (например одноцветный шар) если интересует почему - могу обяснить. если в проекте ипользуется нормал мэпинг или разные виды параллакса в шейдер обязательно должны передаваться параметры TBN (Tangent Binormal Normal) , которые образуют касательные пространства объекта. TBN образуют взаимноперпендикулярные вектора. и как раз они вычисляются по приращению текстурных координат. частенько попадаются одноцветные объекты и казалось бы зачем им текстурная развёртка? ВЫВОД чтобы без глюков отображать все объекты требуется накладывать какой-либо анврап. Название: Re: помогите разобраться с переносом модели в квест Отправлено: vox от 06 Мая 2010, 12:36:07 я хочу сделать интерактивную сцену с помещением в которой находится насосная станция (3 узла управления и 3 насоса ) для автоматического пожаротушения. Модель уже готова осталось добавить интерактивность с помощью quest 3d но опыта у меня пока очень мало, делал уроки с этого сайта "игры закончились" но этого мне не достаточно для продолжения моей работы. Не могли бы вы мне помочь в этом или хотя бы просто дать хорошие уроки по теме буду очень благодарен вам!!!
Название: Re: помогите разобраться с переносом модели в квест Отправлено: Ruslan от 06 Мая 2010, 12:41:25 http://support.quest3d.com/index.php?title=Portal:Video_Tutorials
Название: Re: помогите разобраться с переносом модели в квест Отправлено: vox от 06 Мая 2010, 12:56:12 Благодарю, буду вникать :)
Название: Re: помогите разобраться с переносом модели в квест Отправлено: vox от 04 Июня 2010, 13:48:25 объясните, как найти причину ошибки при экспорте модели из макса в quest 3d.
Error loading Mesh Frame mesh data encountered is invalid mesh frame name : Название: Re: помогите разобраться с переносом модели в квест Отправлено: Ruslan от 04 Июня 2010, 14:21:21 Проверь, что бы на модель был назначен стандартный материал, и название объекта и материала были латинскими символами.
;D а, уже советовали.. что, не помогло? Прикрепи скрины, что бы понятно было, возможно, что кто-то уже сталкивался, с подобным. Кстате, я забил в поиск:"Error loading Mesh Frame mesh data encountered is invalid mesh frame name" поиск выдал похожие темы, в которых объясняется, как решить проблему.. ;) http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=1139.0 http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=603.0 http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=527.0 Название: Re: помогите разобраться с переносом модели в квест Отправлено: Den_ya от 04 Июня 2010, 16:02:03 на самом деле не везде x. везде хорош , например в Softimage XSI этот формат не передает более одного текстурного конала, то есть для шейдера в котором например есть бамп где уже нужны два канала с х. форматом получится геморрой. на самом деле нужно написать нормальный объект мммммммм.....как бы сказать,в общем полный контроль над объектом, где я мог бы контролировать объект от вершин до текстурных координат,чтобы контролировать ошибки при экспорте-импорте(если я экспортировал курицу то чтобы она не пришла к покупателю с двумя головами и покупатель не упал в обморок от мутанта или наоборот от недостачи),в этом случае мне нужен полный контроль над объектом в квесте, то есть что отправил то и получил Название: Re: помогите разобраться с переносом модели в квест Отправлено: vox от 05 Июня 2010, 03:49:16 Когда добавил освещение с walkthrow camera и опубликовал в exe
открывается qest 3d viewer и все дальше ни чего не происходит (окна с выбором разрешения тоже нет) помогите разобраться. Название: Re: помогите разобраться с переносом модели в квест Отправлено: KBECT0MAH от 05 Июня 2010, 12:51:46 ... окна с выбором разрешения тоже нет ... Возможные причины: 1. Стартовый канал имеет тип "ChannelCaller" или другой тип. 2. Вообще не назначен стартовый канал. Решение: проверь тип стартового канала, желательно чтобы он был "Start3DScene". Если не назначен стартовый, тогда - надо кликнуть правой кнопкой мыши на нужном канале и выбрать из списка "Set as start channel". . Название: Re: помогите разобраться с переносом модели в квест Отправлено: vox от 05 Июня 2010, 13:36:15 СПАСИБО ОГРОМНОЕ!!! наконец то получилось ))))))))))
но появился еще один вопрос. walkthrow camera странно себя ведет collision привязал к cube и камера все время трясется. Название: Re: помогите разобраться с переносом модели в квест Отправлено: vox от 06 Июня 2010, 11:40:38 C камерой разобрался. Теперь все работает (спасибо всем кто помогал)осталось сделать анимацию. Подскажите как сделать так что бы при подходе к нужному объекту высвечивались своего рода менюшки, что с этим объектом можно сделать, например просмотреть информацию о нем, просмотреть демонстрацию работы этого объекта, и затем повторить самому это.
Название: Re: помогите разобраться с переносом модели в квест Отправлено: →|๖ۣۜDen|← от 06 Июня 2010, 12:17:57 ...Подскажите как сделать так что бы при подходе к нужному объекту высвечивались своего рода менюшки, что с этим объектом можно сделать... Можно задать ряд условий для просчёта позиции камеры, что-то вроде (н_г*<X<в_г**)&(н_г<Y<в_г)&(н_г<Z<в_г)?(Вывод чего хотим (меню и т.д.).):(не выводим ничего.)* нижняя граница ** верхняя граница X,Y,Z - соотвественно координаты камеры. Ещё есть интересный пример (Examples\Advanced\GetTextureColorFromCollision.cgr), где по заранее нарисованной текстуре происходит коллизионное взаимодействие камеры и самой текстуры. Соотвественно, можно нарисовать текстуру, близ своего желаемого объекта, и навешать желаемый эффект при подходе к нарисованному. Название: Re: помогите разобраться с переносом модели в квест Отправлено: vox от 06 Июня 2010, 16:01:53 Нет конечно спасибо но я нихрена не понимаю как это сделать, мне осталось до защиты диплома несколько дней я уже почти все сделал но с этой логикой без вашей помощи не совладать. ПОМОГИТЕ ПОЖАЛУЙСТА :'(
Название: Re: помогите разобраться с переносом модели в квест Отправлено: vox от 06 Июня 2010, 16:13:20 Буду сыпать тут вопросы )))
1. Как изменить pivot point объекта импортированный из макс что бы объект вращался вокруг своей оси а не вокруг самого себя. 2. Как привязать текстуру простых линий с менюшками к объекту, а затем при выборе одного из пунктов меню вылазило окно с текстом. Хотя бы это для начала сделать |