Quest3D - Русскоязычное сообщество

Quest3D => База исходников (cgr/igr) => Тема начата: Anuar от 24 Марта 2010, 12:37:27



Название: SSAO (Open source)
Отправлено: Anuar от 24 Марта 2010, 12:37:27
Адаптировал SSAO для Quest3D ver.4.3.2. -исходники открыты
Конечно не такой хороший как у Виктора.
Link: http://forum.quest3d.com/index.php?action=dlattach;topic=68572.0;attach=131857 (http://forum.quest3d.com/index.php?action=dlattach;topic=68572.0;attach=131857)
Включен файл Render Monkey 1.81.
Ссылка на источник: http://users.livejournal.com/__vortex__/3201.html - Crysis SSAO


Название: Re: SSAO (Open source)
Отправлено: Sqwer от 24 Марта 2010, 13:11:11
Размытый ССАО, если удаляешься на большое расстояние от неё, она расплывается. И надо применять "умное размытие", уменьшив выб0рки текстур , т.е. увеличив скорость работы шейда  и увеличив качество ССАО.

Нет учёта нормалей.  Статуя должна иметь группы сглаживания , а шейдер их видеть! Чтобы избежать рендер в нормали есть один трюк.

Шумовая текстура слишком огромного разрешения!!!!  от неё толку нет в данном случае, надо делать 16*16  или 32*32 .

Чтобы применять ССАО в "боевых" условиях (300 дравкалов тяжёлой геометрии   каждый вызов по 2К поликов)   требуется юзать МРТ. Без него сцена встанет.

В шейдере много мусора, лишнее надо удалять.

Похвально , что развернул выборки из цикла, то полезно для старых карт от АМД.


И конечно же ... настройка настройка настройка.


Название: Re: SSAO (Open source)
Отправлено: Anuar от 24 Марта 2010, 13:23:36
Спасибо Sqwer.
Над ним еще работать и работать... :)

Шумовая текстура огромная, из-за того, что под рукой ничего лучше небыло вот и поставил на время.

Был бы рад за любую помощь. С самого начала задумал как Open source. Как сказать для народа. :)
Поэтому всем кто хочет помочь в развитии буду очень рад.


Название: Re: SSAO (Open source)
Отправлено: Anuar от 19 Апреля 2010, 06:33:21
Привет всем. Последние обновления по SSAO, ver.0.5
Ничего нового конечно. Хотел показать, что удалось сделать с ним за последнее время.
Это тот же шейдер с некоторыми изменениями. Перенастроенный. Сам SSAO шейдер почти не менялся. Правда остальное изменилось в некоторых частях значительно.
Решил значительно модернизировать свой заброшенный шейдер, по причине создания SSDO для совместного использования, как бы для доп.объема. Хотя думаю особого смысла нету. SSAO стал самодостаточен. :)
HI-RES SSAO. :)


Название: Re: SSAO (Open source)
Отправлено: pikoff от 23 Июля 2010, 02:02:30
А где же исходник? :)


Название: Re: SSAO (Open source)
Отправлено: IGR от 23 Июля 2010, 18:15:10
так линк вот же в первом посте:
http://forum.quest3d.com/index.php?action=dlattach;topic=68572.0;attach=131857


Название: Re: SSAO (Open source)
Отправлено: pikoff от 20 Сентября 2010, 10:36:38
это линк на первую версию, а я говорю о  SSAO, ver.0.5!


Название: Re: SSAO (Open source)
Отправлено: Anuar от 28 Декабря 2010, 15:25:07
Привет!
Гибрид версия последнего SSAO.
http://anuar.coolpage.biz/gtsi/hybrid_ssao.rar (http://anuar.coolpage.biz/gtsi/hybrid_ssao.rar)
Надеюсь кому-нибудь пригодится. Так же по Вашим предложениям могу вносить по возможности изменения в гибрид.

С новым годом всех!!!


Название: Re: SSAO (Open source)
Отправлено: Alteste от 28 Декабря 2010, 19:42:25
О класс! Спасибо огромное за новогодний подарок :). Скинул бы еще пример как подключать ???


Название: Re: SSAO (Open source)
Отправлено: pikoff от 20 Января 2011, 20:05:46
Благодарю! было бы не плохо объяснить, что к чему.


Название: Re: SSAO (Open source)
Отправлено: Sqwer от 20 Января 2011, 20:51:06
интересный эффект наблюдается если шумовую текстуру передвигать по одной из   проекционных осей. ССАО сразу теряет свою искусственность (такое усовершенствование подходит для:  эмбиент освещения   от  огня(факелы/камины/костры)  и для эффекта  плохой плёнки(как в кино)).