Quest3D - Русскоязычное сообщество

Quest3D => Контент => Тема начата: MegaShtorm от 24 Марта 2008, 07:43:37



Название: Анимация
Отправлено: MegaShtorm от 24 Марта 2008, 07:43:37
Люди выручите, я в 3ds max`е зделал анимированую модель. С помощью плагина Panda экспортировал её в Quest3d. Скажите как настроить анимацию. ???


Название: Re: Анимация
Отправлено: gerasim от 24 Марта 2008, 09:36:03
Дёргаетца хоть?)) Настройки Панды покажи, чем скинил, какой риг, сколько анимацый..


Название: Re: Анимация
Отправлено: morfik от 24 Марта 2008, 11:15:04
privetiki ia zakinu video urok vecherom vso shto kosaica animacii max  ;)


Название: Re: Анимация
Отправлено: morfik от 24 Марта 2008, 18:30:49
vot silka navideo posmotrite pomojit  http://rapidshare.com/files/101992126/animacia.rar.html  (http://rapidshare.com/files/101992126/animacia.rar.html)   :)


Название: Re: Анимация
Отправлено: gerasim от 25 Марта 2008, 01:00:19
Полезное кино, спасиба. Где вы их берёте, сами снимаете штоли?))
Кому рапида недаёт - попробую заскринить основные настройки.
Риг - бипед, скининг - физикью, анимацыя - .бип.


Название: Re: Анимация
Отправлено: BiBiKa от 24 Июня 2008, 20:10:21
А как персонажа заставить двигаться с помощью кнопок???


Название: Re: Анимация
Отправлено: jeha от 01 Октября 2008, 08:23:07
Вот возник вопрос: собираюсь заанимировать пистолет в максе и хочу понять следующее:
- сколько кадров надо для праильного импорта в квест
- есть анимация выстрела и перезарядки - как быть: делать в максе анимацию выстрела и следом перезарядки в одной сцене или надо сделать две сцены с каждой анимацией отдельно
- если делать все в одной сцене (макс) то как тогда ее разделить в квесте, а если делать в отдельных сценах (в максе) то как тогда их привязать к одной модели в квесте

Помогите плиз


Название: Re: Анимация
Отправлено: BiBiKa от 03 Октября 2008, 11:13:58
У анимации моделеи есть такая фишка, как паппка с анимациями!!! Дак вот находишь допустим анимацию вистрела (сделанную отдельно) к енй прикрепляешь необходимые каналы, что бы анимация проигрывалась!! Потом имортируешь анимацию, допустим перезарядки!!!Ах да, что бы к одному объекту создавать несколько анимаций, к его папке с анимациями надо прикрутиь Мотитон СЕТблендер, вот к этой папке прикручиваешь анимацию выстрела и перезарядки!!! Анимации перезарядки, это вся имортированная сцена из Макса в Квест!!!Тока надо удалитиь всё кроме папки с анимацией!!! Вот какбы


Название: Re: Анимация
Отправлено: moskitos80 от 03 Октября 2008, 12:19:22
где эту папку искать в квесте или в максе?


Название: Re: Анимация
Отправлено: jeha от 03 Октября 2008, 13:16:43
Тоесть как я понял: делаю в максе 2 сцены (одна - выстрел, вторая - перезарядка), импортирую обе сцены, но из второй (например) я удаляю (уже в квесте) все кроме папки с анимации и ее через Мотитон СЕТблендер приделываю эту папку к первой.
Поправте если не так.
А вот что с количеством кадров (ключей анимации)в максе: сколько их нужно? 100 - как стоит по умолчанию?


Название: Re: Анимация
Отправлено: Svan от 04 Октября 2008, 08:08:36
Сам смотри, сколько кадров тебе достаточно для каждой анимации. Ну и не забывай настраивать таймеры для корректного проигывания именно этого количества кадров.


Название: Re: Анимация
Отправлено: jeha от 04 Октября 2008, 12:30:19
спасибо


Название: Re: Анимация
Отправлено: GUN от 02 Ноября 2008, 15:38:19
Народ чет у меня видео морфика не открывается открывается виндовс медиа плаер и эквалайзер долбит а звука и изображения нема подскажите может я не так чет делаю!


Название: Re: Анимация
Отправлено: KBECT0MAH от 02 Ноября 2008, 16:11:17
Народ чет у меня видео морфика не открывается открывается виндовс медиа плаер и эквалайзер долбит а звука и изображения нема подскажите может я не так чет делаю!

Почитай посты 5,6 в этой теме - http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=347.0
.


Название: Re: Анимация
Отправлено: GUN от 03 Ноября 2008, 22:02:01
Блин помогите сделал анимацию чтобы при  наведении и нажатии на обьект кнопкой  мыши обьект совершал действие в режиме Вне камеры(у меня помещение по которому я хожу вид с глаз)все получается а когда ставлю камеру наважу мыш и нечего не происходит!!!


Название: Re: Анимация
Отправлено: Den_ya от 10 Ноября 2008, 01:48:26
переделал камеру из примера Character animation 2 - Complete
и возникло море вопросов,вот самые важные(см.рис.):
- можно ли сделать так чтобы при движении мышью вперед и назад камера прередвигалась вверх и вниз,но при этом не затрагиала персонажа,тоесть не заваливала его наспину,или головой вперед,например при перемещении влево и вправо персонаж поворачивается в данную сторону(это пока меня устраивает),мне нужно сделать также с вверх-вниз только чтобы персонаж это не как не затрагивало.
- сделать ограничители для вверх и вниз чтобы камера не проваливалась в пол при ее поворачивании вниз и не превышала 90 градусов при повороте наверх
 вот еще не понимаю почему у меня дергается ключ анимаци от 0 до 1?
 почему если плоскость я прикрепил как столкновение,то он не падает за ее край?
 почему FPS начинает отображаться когда перемещаеш ползунок анимации?,вот и все пока
прикрепляю сцену(версия 3.6.6.)

P.S. наверное нужно прикрепить челобречку  какой нить ранец на спину,а то непонятно где лицо,а где ж..


Название: Re: Анимация
Отправлено: →|๖ۣۜDen|← от 10 Ноября 2008, 01:58:19
- сделать ограничители для вверх и вниз чтобы камера не проваливалась в пол при ее поворачивании вниз и не превышала 90 градусов при повороте наверх
Могу только предположить...Что если пивот камеры назначить такой же как у чувачка, тогда камера будет описывать вокруг человечка градусные меры, которые тебе нужны для работы, чтобы их потом оградить. или (что даже легче), цель_камеры:=motion(чебуречка) и сделать условие простое...ну типо rotation Y>0 Y<90 . это так чисто схематически, а как уж думай :)


Название: Re: Анимация
Отправлено: Den_ya от 10 Ноября 2008, 02:04:48
Цитировать
цель_камеры:=motion(чебуречка) и сделать условие простое...ну типо rotation Y>0 Y<90
да, надо еще хорошенько поковыряться с камерой


Название: Re: Анимация
Отправлено: KBECT0MAH от 10 Ноября 2008, 02:14:05
Ограничители углов обсуждали - здесь (http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=393.msg3017#msg3017)

Цитировать
почему если плоскость я прикрепил как столкновение,то он не падает за ее край?
А у тебя есть гравитация, которая заставляет всё "падать за край" ;)

З.Ы.
Сцену не смотрел, все не пересмотришь  ;D может в понедельник гляну.
.


Название: Re: Анимация
Отправлено: →|๖ۣۜDen|← от 10 Ноября 2008, 02:33:40
Всё насчёт ограничения вращения) Самому интересно стало)
Вобщем нужно навесить на одну из осей такую процедуру как Limit Relative value и указать соответсвенно начало и конец. см. скрин.

Квест0ман опередил)


Название: Re: Анимация
Отправлено: Den_ya от 10 Ноября 2008, 02:38:25
спасибо всем,буду разбираться.


Название: Re: Анимация
Отправлено: BiBiKa от 10 Ноября 2008, 11:03:35
Морфик, вопрос специально для тебя!!! В твоём виде про эдвансет моушион бленедер, ты добавляешь анимации к модели, и при нажатии на кнопку, они проигрываются!!! А как сделать так что бы (как во всех играх) была стартовая анимация(стоит на месте и допустим дишит), т.е. анимация происходит всегда, когда не нажата любая клавиша!!!
И ещё один вопрос, ты при экспорте в том уроке , у тебя у модели была какая нибудь анимация, или просто заскининую модель экспортнул!!!
А то сделал всё как на твоём видео (у меня модель была экспортнута со стартовой анимацией) и при нажатии на кнопку ни чего не происходит!!! В чём какашка???


Название: Re: Анимация
Отправлено: morfik от 10 Ноября 2008, 13:36:53
ti skolko animacii xochesh smeshat ? naprimer esli uteba tolko stoit i dishit i xodba to tagda mojna i podrugomu MotionSetBlender on smeshivaet dve animacii naprimer stoit chuvak i dishit najal knopku vperot i on nachenait iti 2.11 - Character animation vetam uroke posmotri tam vso prosto i ponatno  :)


Название: Re: Анимация
Отправлено: BiBiKa от 10 Ноября 2008, 19:50:11
Да, я как там сделал, и у меня получилось!!! И мне надо не две анимации а, дофига разные прыжки, комбо удары!! С Motion set Blender можно замутить с дофига анимациями, или использовать твой вариант??7


Название: Re: Анимация
Отправлено: morfik от 10 Ноября 2008, 21:01:28
ia dumau shto Motion set Blender luchshi ia delal odin ras moim variantam niznau mojet umena quest strakaval no potom vnekatoroe vrema vso smeshivalas luchshe s Motion set Blender on prostoi i udobni  :)


Название: Re: Анимация
Отправлено: Den_ya от 11 Ноября 2008, 00:29:09
все о чем спарашивал во всем разобрался,кроме гравитации(просто пока не до этого),получилось правда не так как хотел но всетаки,вот вопрос возник - я давненько заметил что у меня включается автамотически запись анимации,например я передвигаю камеру по оси x например с точки 0 до 20,при этом квест начинает записывать это дело и потом камера начинает бегать от 0 до 20,приходится удалять ключи анимации которые автомотически записались,в чем состоит проблема,может быть надо отключить где нибуть что то?


Название: Re: Анимация
Отправлено: BiBiKa от 11 Ноября 2008, 00:41:32
Просто бигунок, стоит на 20 кадре и когда двигаешь камера, ключ становиться на месте бугунка, так что бы этого не было просто ставь бегунок на начало шкалы анимации!!!


Название: Re: Анимация
Отправлено: Den_ya от 11 Ноября 2008, 00:50:54
понял


Название: Re: Анимация
Отправлено: GUN от 11 Ноября 2008, 01:33:52
Народ подскажите как анимировать бегунок Emmisive!Я знаю как сделать передвижение или поворот например ключ ставится все норм а вот Emmisivi в разделе где цветность материала минять например не ставится ключ и че делать!?


Название: Re: Анимация
Отправлено: Kolt от 13 Ноября 2008, 15:35:22
Подскажите плиз! Как сделать чтобы при нажатии кнопки включалась анимация и проигрывалась до конца? Типа нажал кнопку один раз и анимация проигрывается. Скинте ещё ссылку на skin для 3ds max 2009


Название: Re: Анимация
Отправлено: BiBiKa от 13 Ноября 2008, 20:36:10
Посмотри в туторах, про CHaracter animation, там всё написаоно!!!


Название: Re: Анимация
Отправлено: KBECT0MAH от 14 Ноября 2008, 01:52:57
...
Скинте ещё ссылку на skin для 3ds max 2009

Skin - это модификатор который идёт в комплекте с 3Ds Max, его не надо качать отдельно.
Хороший урок по его применению и настройке - здесь (http://render.ru/books/show_book.php?book_id=413)
.


Название: Re: Анимация
Отправлено: jeha от 11 Января 2009, 12:30:52
Подскажите как мне реализовать анимацию гаражной двери.
Экспортил в .Х и в .cgr и ничего не получилось. Уже отчаялся.

Сделал в МАХ 2009 с помощью  "PathDeform" (это стандартный модификатор)

выкладываю сцену из МАХа:


Название: Re: Анимация
Отправлено: Den_ya от 12 Января 2009, 01:22:52
не отчаивайся ;) на самом деле не все так сложно
не смог открыть твой гараж,потому что у меня 3ds Max 9,
но я быстренько накидал свою сценку она должна открыться у тебя(с пояснениями)
ниже прикрепляю файл
 


Название: Re: Анимация
Отправлено: jeha от 12 Января 2009, 21:38:08
Den_ya, спасибо БОЛЬШОЕ.
В общем как получилось:
посмотрел твои фотки настроек экспорта - зделал так же
импортировал свой гараж в .Х - тишина - нет MotionSet
импортировал в .CGR - тишина - но появился  MotionSet
подумал... - решил импортировать твои ворота
импортировал - результат не тот как на картинке (нет MotionSet)
думаю: ну все руки уже никаким выпрямительным станком не вправить
потом подумал: может при самом импорте не там точка поставлена? - так и вышло поставил её напротив "Hierarchy import" и твои ворота встали как надо.
Ага, думаю наконец то - импортирую свой гараж - выдает ошибку при импорте "Error this frame in the hierarchy did not have a name. Now using the name 'No frame name found'. Please check the names in your hierachy" причем все импортируется, но вот анимации все-равно нет.
Сделал простую анимацию куба (вращение) - экспортировал в .ASE сохранил в .X импортировал - получилось.

Я вот думаю может это из-за способа которым я её сделал: мои двери не просто поварачиваются они перемещаются по кривой, деформируясь соответственно ей - проще говоря - гаражные рольставни.
Прикрепляю скриншотик для большей ясности:


Название: Re: Анимация
Отправлено: Den_ya от 13 Января 2009, 01:08:17
совсем забыл про Hierarchy import,кстати на будущее - если будеш конвертировать через Deep Exploration не важно что там будет анимация или просто геометрия с текстурами,всегда ставь галочку напротив Hierarchy import(после того как поставишь галочку напротив этой функции,все остальные должны погаснуть,кроме тех что внизу,по моему)

насчет проблемы,после скриншота все стало ясно,дело в том что все модификаторы макса понимает только сам макс,то есть модификаторы или какие то привязки работать не будут,нужно чтобы геометрия была единой(mesh или poly),в принципе экспортеры воспринимают только один модификатор skin который позволяет прикрепить к геометрии bone или biped для анимации
поэтому у тебя и получилась анимация с кубом ,так как там одна геометрия 

поэтому тебе придется анимировать каждую движущуюся часть по отдельности или применять модификатор bone,то есть это уже техническая часть которую ты выберешь или придумаешь сам

вот (http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=162.45) еще пост посвященный анимации может что нибуть для себя найдеш


Название: Re: Анимация
Отправлено: jeha от 13 Января 2009, 19:07:17
Подозрение на отсутствие поддержки максовских модификаторов было, но надо было удостовериться :)
видимо придется способ открытия дверей сменить на "поворот -премещение"
дробить дверь на кусочки - только множить полигоны, ну а кости - сама мысль улыбает: сделать "дверь-змею" :)
Спасибо еще раз


Название: Re: Анимация
Отправлено: jeha от 13 Января 2009, 21:52:25
Я думал что проблемы кончились, а нет ???
Сделал анимацию с помощью ключей перемещения и поворота, т.е. дверь отъезжает внутрь и при этом поворачивается.

При импорте .Х формата: таже ошибка, что и выше. Причем без разницы как я экспортирую ( в .ASE ->.X  или сразу в .Х) самое интересное что в Deep Exploration при открытии .ASE двери почему то уже приоткрыты - в таком же состоянии импортируются в Квест.

При импорте .CGR формата: ошибка не появляется, НО!! анимация вместо положенных 10 кадров проигрывается 7 и то не до конца (двери не до конца открываются)

Бился упорно над проблемой и вот что получил:
1) изменил систему единиц в максе (была метрическая: 1 unit -1 милиметр, стала метрическая 1 unit -1 метр)
2) поменял в time configuration (в максе) FPS с 30 кадров/сек на 24

в результате (при импорте .CGR файла) получил анимацию в квесте вместо 10 кадров - 9, но при этом она проигрывается до конца. Однако импортировать .Х файл без ошибки по-прежнему не получается.

Тупик...


Название: Re: Анимация
Отправлено: Den_ya от 13 Января 2009, 22:03:43
при экспорте из макса в формат .ASE ,выставляешь количество кадров ?(количество кадров выставляется вручную при экспорте,нужно выставить то количество кадров которое у тебя сделано при анимации)

и еще находи  где именно ошибки,например :
- экспортировал в Deep Exploration (там есть панель проигрывания анимации) посмотрел если там количество кадров в норме и анимация соответствует сделанной то переходишь уже в квест,если в квесте кака,значит проблема м\д Deep Exploration и квестом,для решения проблемы например можно перезаписать формат .ASE,а потом уже сохранять в .Х

и еще попробуй другие форматы .ASE - я привел для примера,только внимательно смотри чтобы при экспорте из макса в том формате который выберешь была анимация(в основном при экспорте оговаривается есть в данном формате или нет,вернее если нет то о ней ничего не говорится)


Название: Re: Анимация
Отправлено: →|๖ۣۜDen|← от 13 Января 2009, 22:34:39
по-моему это уже где-то обсуждалось, Den_ya, не кажется?


Название: Re: Анимация
Отправлено: Den_ya от 13 Января 2009, 23:02:44
да,я уже давал ссылку
Цитировать
вот еще пост посвященный анимации может что нибуть для себя найдеш


Название: Re: Анимация
Отправлено: Const_47 от 13 Января 2009, 23:04:16

&jeha
"
При импорте .CGR формата: ошибка не появляется, НО!! анимация вместо положенных 10 кадров проигрывается 7 и то не до конца (двери не до конца открываются)
"

Анимация в максе в ключах, в квесте в фреймах.
Совсем не факт, что количество ключей в максе должно совпадать
с количеством фреймов.

 


Название: Re: Анимация
Отправлено: jeha от 15 Января 2009, 00:06:13
Анимация в максе в ключах, в квесте в фреймах.
Совсем не факт, что количество ключей в максе должно совпадать
с количеством фреймов.

Несоглашусь,
Анимация в максе тож делается по фреймам (кадрам). Ключ - ключевой кадр, который несет в себе информацию положения, поворота и т.д. которую ты сам вводишь.
И потом по умолчанию линейка времени в максе составляет 100 кадров. При тех же установленных по умолчанию FPS=30, время воспроизведения анимации составит примерно 3 секунды (можешь засечь). Для анимации в максе лучше ставить FPS=25  чтобы количество кадров макса совпадало с количеством кадров квеста т.к. последний поддерживает 25(спасибо здешнему учебному руководству).

Ну это ладно, вернусь к сути.
Ошибку при экспорте в .ASE так и не удалось решить. Кстати там в настройках выставлять количество кадров нигде и не спрашивает, единственное что спрашивает так это номер кадра для статичного отображения и там хоть 0 хоть 100 без разницы.
А вот об ошибке при экспорте через панду я написал в теме "Формат Х" (http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=78.30) дабы не сорить здесь.
Спас экспорт в .CGR  ;D


Название: Re: Анимация
Отправлено: Const_47 от 15 Января 2009, 01:33:01
Я не буду спорить, может и так.

Но вот при экспорте  скелетной из 2009 пандой я не изменяю количество fps из 30 на 25, а тупо указываю количество использованных мной кадров максовской линейки времени в экспортере, а потом при импорте получаю канал MotionSet в
котором смотрю на параметр - MotionFrames end. - вот это как
раз и есть поледний квестовский фрейм моей анимации.

Выглядит это приблизительно так.
http://img212.imageshack.us/my.php?image=jehawj9.jpg
И что самое интересное, никаких проблем с пандой у меня никогда не возникало.

Кстати предлагаю вам провести эксперимент, так как мне это
тоже интересно, а у меня щас нет такой возможности.

Сделать все так, как я описал выше но только поменять количество максовских fps из 30 на 25 и посмотреть
при импорте в канал MotionSet. Если количество кадров-фреймов Макса совпадает с Квестовским, значит ваша
теория верна.


Название: Re: Анимация
Отправлено: jeha от 15 Января 2009, 02:35:14
Вот поэкспериментировал:
первый результат - экспорт из макса в CGR
второй результат - экспорт из макса в Х

Как видно с экспортом  в CGR все нормально, а вот с пандой ??? ??? ???... я об этом писал :(



Название: Re: Анимация
Отправлено: Const_47 от 15 Января 2009, 05:02:34
По поводу ключей и фреймов вполне с вами согласен. Это
четко видно на картинке.
http://img83.imageshack.us/my.php?image=fishyb2.jpg
КейКаунт = 3101 == 2583.33349 Квест фреймов. Я вполне могу
припустить что поставив для анимации в максе FPS=25 я получу
соответствие ключей и фреймов. Я все делаю так как описал выше.

С вашей панды я в шоке, или у вас что-то дико глючит, или вы
что то делаете не так. Во всяком случае таких проблем как у вас у меня никогда не возникало.


Название: Re: Анимация
Отправлено: jeha от 15 Января 2009, 09:05:20
Я думаю дело в кривых руках  :)   
У меня такое было еще при 9ом максе когда я что-то делал для FPS Creator, но тогда я заморачиваться не стал т.к. этот креатор меня разочаровал.
НО я не отчаиваюсь, на этот счет - написал письмо разработчику этой панды. Надежда на них т.к. подозреваю что не у кого такой проблемы не было (если ответят напишу в соответствующей теме).

Вопрос по делу:
вот мой гараж на две машины, у него 2 двери. Экспортировал за 1 раз (здание + 2 двери) - один файл. И вот столкнулся с тем что при проигровании анимации у меня открываются/закрываются обе двери одновременно, а планировалось чтобы по отдельности, смотря на какую жмешь.
Вопрос: есть ли способ отделить двери от группы в квесте сохранив для каждой из них анимацию, или надо было сразу экспортировать по частям (это не удобно, т.к. придется скорее всего выравнивать объекты относительно друг друга)?
Подскажите
А вот еще: я делал анимацию одной двери, а потом сделал ее копию - получил вторую дверь, т.е. в максе они у меня тож одновременно двигаются.


Название: Re: Анимация
Отправлено: Const_47 от 15 Января 2009, 14:10:51
Я смутно догадываюсь, как  оно у вас в Квесте может выглядеть.

"
И вот столкнулся с тем что при проигровании анимации у меня открываются/закрываются обе двери одновременно, а планировалось чтобы по отдельности, смотря на какую жмешь.
Вопрос: есть ли способ отделить двери от группы в квесте сохранив для каждой из них анимацию?
"

Если у вас получилось три канала 3DObjectData(два для дверей
и один для коробки), то скореее всего да. Накопипастить каналов 3D object и MotionSet и собрать себе в общем три обекта, два для дверей(нужны для проверки клика)(им нужен MotionSet для анимации) и один для коробки(декорация). И вообще неплохо бы было видеть .сgr c вашей проблемой, что бы мне не приходилось догадыватся...


Название: Re: Анимация
Отправлено: jeha от 15 Января 2009, 16:31:07
Как раз то 3DObjectData у меня один. Вопрос как раз в этом: есть можно ли отделить двери от этого сохранив анимацию.

Вот думаю если сделать 3 копии и у каждой удалить то, что не надо. Например у первой копии удалить двери, у второй - здание и первую дверь, у третьей - здание и вторую дверь...
Вопрос будет ли улавливаться колизия мыши
Надо попытать.
Я бы выложил, но у меня там используется большая текстура и поэтому cgr файл весит 1.04 Мб, а размер вложений возможных здесь для прикрепления 512кб, а дробить архивы я не умею.
Я в соседней теме выложил картинку со схемой, вот ( http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=236.0 )
для наглядности вот еще


Название: Re: Анимация
Отправлено: Const_47 от 15 Января 2009, 18:45:11
Если у вас один 3D object на котором "держится" одна 3DObjectData то в Квесте это разделить 100% не получится,
но тогда получается что анимация у вас работает, не при клике
на дверь, а на обект в целом.

Вы можете попытатся в Максе применить к мешу MultiSub-material
c тремя материалами, двое для дверей, и одна для коробки. При экспорте из - импорте в квест должно получится один 3D object
на котором будут висеть три  3DObjectData, во всяком случае с
Пандой это работает, за СRG экспортер не в курсе, я с ним не работаю.

Вы что не слишали о файлообменниках? :)))


Название: Re: Анимация
Отправлено: Const_47 от 15 Января 2009, 19:00:09
Cлушай я вот посмотрел на твою пикчу из ссылки:)))
Ты или что то путаеш, или издеваешся :)))

Garage это 3D object. И первый линк это motion, а второй, третий и четвертый разве это не Surface на котором держатся
3D object data? А говориш что 3D object data у тебя один.

Или там три сурфейса, а object data держится токо на первом?


Название: Re: Анимация
Отправлено: Const_47 от 15 Января 2009, 19:34:31
Я вот подумал, что если там даже одна objectdata и три сурфейса(так как я понятия не имею что делает .сgr експортер)
может получится разделить. Дай .сgr я тебе точно скажу. Достало гадать.


Название: Re: Анимация
Отправлено: jeha от 15 Января 2009, 19:44:09
Честно признаюсь путал :) просто только 4й день так упорно засел. Мне можно - у меня и в профиле новичек пишут.
Как было правильно замечено: у меня 1 3D object, к нему прикреплены:
1) Value Motion,
2) 3 Surface (стены, 2 двери) и у каждого Surface есть свой Vertex Data (тобишь 3D object data)
3) Motion Set.

Я попробовал то что предложено было выше и результат корявенький надо сказать получился. Все равно получается реакция не на дверь, а на гараж с дверьми в целом - это когда копировал 3D object и удалял из копий ненужные Surface. Видимо в этом самом 3D object хранится какая то общая инфа. Попытался сделать 3 новых 3D object и к каждому привязал только нужные Surface и это получилось, вот только Motion Set конектиться не захотел и рендериться они отказались.

На счет файловых обменниках чет даже не подумал :)
Выкладываю http://depositfiles.com/files/3ko4wzkd6


Название: Re: Анимация
Отправлено: Const_47 от 15 Января 2009, 21:37:18
Ня лови
http://depositfiles.com/files/6i58vmc49
Сорри что так долго, собаку пришлось выгулять.


Название: Re: Анимация
Отправлено: jeha от 15 Января 2009, 22:08:13
Спасибо БОЛЬШОЕ
Мне повод задуматься: вроде делал также ,а результаты разные
Надо будет попробавать реализовать такую штуку с дверьми машины :)


Название: Re: Анимация
Отправлено: Const_47 от 15 Января 2009, 22:14:59
Токо кажется что также.
Все 3D object я скопипастил.(сtrl-c,сtrl-v)
Посмотри в канал мотionset, и сравни с оригиналом.
И главное, смотри на порядок линковки cурфейсов к обжекту
а потом на порядок в мотионсете.


Название: Re: Анимация
Отправлено: jeha от 15 Января 2009, 23:37:35
Вроде бы понял
Но для машины такой метод не подходит т.к. в дальнейшем она должна будет двигаться, а при таком способе двери остаются на месте
Попробовал решить таким путем: из каналов взял новый 3D object, от Surface дверей сделал Shortcut и соединил их с 3D object а дальше к DetectMouseCollision присоединил 3D object вот толька реакции DetectMouseCollision не видать


Название: Re: Анимация
Отправлено: Const_47 от 16 Января 2009, 00:01:07
"
Но для машины такой метод не подходит т.к. в дальнейшем она должна будет двигаться, а при таком способе двери остаются на месте
"

В моей версии гаражика, какой бы обект я не перемещал перемещаются все, проверте в вкладке Квест -> animation. То есть почему двери дожны оставатся на месте я не понимаю.

То что так можно сделать, совсем не означает что так нужно делать.

Ознакомтесь Program Files->Quest3D->Tutorial->2.11 - Character animation.
Вообще папочку Tutorial и Examples следует изучить, и я вам
гаратирую что масса вопросов отпадет сама собой.


Название: Re: Анимация
Отправлено: jeha от 19 Января 2009, 20:29:41
Я тут раньше писал:
...выдает ошибку при импорте "Error this frame in the hierarchy did not have a name. Now using the name 'No frame name found'. Please check the names in your hierachy" ...

Вот как ответили на такую проблему разработчики Квест 3д:
"Hi,

It seams that you have errors inside his X file.
Frames has no names.
Try use another x exporter.

Regards
Artur Brzegowy
Qyest3D team
"

В общем кто с такой проблемой столкнется, то имейте ввиду

Мне хоть в тестеры идти..


Название: Re: Анимация
Отправлено: buran от 23 Января 2009, 15:03:24
Ребята подскажите способ анимацию дерева сделанного Onyx TREE в Quest переселить. В максе всё работает, skin накладываю, экспортирую пандой, ничего не выходит. Понимаю так что skin к скелету нужно привязывать, но где он?


Название: Re: Анимация
Отправлено: Paul_Winex от 08 Сентября 2009, 11:15:32
Уважаемые знатоки, просьба помочь примером. Я с анимацией только начал разбираться и кое что просто не могу понять, видимо упастил какую-то делать. В общем вопрос-задача.
Есть объект. У него в квесте сделана анимация нескольких движений. Всё на одном таймлайне, просто в разных кадрах Требуется:
1 вариант. При нажатии на объекте проиграть первую анимацию (кадры 0-10), при повторном нажатии вторую (10-20). После проигрывания каждой стопить анимацию на последнем кадре.
2 вариант. при нажатии на различные кнопки запускается конкретная анимация, сопоставленная с этой кнопкой.
3 вариант. Всё тоже самое, только анимация импортированна из макса (сложная).

Если кто напишет небольшой урок или скрин с пояснениями или исходник, думаю это будет хорошим материалом для помощи начинающим, а может и всем.
СПАСИБО!


Название: Re: Анимация
Отправлено: barmadjar от 08 Сентября 2009, 11:31:00
А тот пример, что я тебе вчера кинул в твоей теме  «[Логика]Управление анимацией», не помог? На мысль ни на какую не натолкнул?
Он , конечно, простейший, но я думал тебе такой и нужен, а дальше уж сам


Название: Re: Анимация
Отправлено: Paul_Winex от 08 Сентября 2009, 12:10:22
ОЙОЙОЙ, прости, я не видел этот ответ  :( Щас разберуся..
Спасибки.


Название: Re: Анимация
Отправлено: Astrofom от 12 Апреля 2010, 18:06:40
Добрый вечер!
Пытаюсь разобраться с анимацией камеры и возникли вопросы.. 
- Можно ли редактировать как-то траекторию движения камеры, а то она у меня не очень получается сразу?
- В начале презентации показываю вид с анимированной камеры (что-то вроде небольшого облёта), затем по клавише переключаю вид на основную камеру проекта. Можно ли как-то один раз проиграв облёт камеры, автоматом переключитиь на основную камеру и передать управление пользователю?
 И ещё заметил такой нежелательный прикол: если смотреть через анимированную камеру на сценку, в которой есть отражения в квестовской водичке, то эти отражения можно покрутить словно через Object Inspection Camera. Собственно поэтому хотелось бы на это время запретить пользователю управление.
Спасибо.


Название: Re: Анимация
Отправлено: Ruslan от 12 Апреля 2010, 18:39:27
По поводу вопроса:
Цитировать
Пытаюсь разобраться с анимацией камеры и возникли вопросы.. 
- Можно ли редактировать как-то траекторию движения камеры, а то она у меня не очень получается сразу?

Могу как вариант, предложить анимацию экспортировать из 3dMax, воспользовавшись стандартным квесто-экспортером:
http://75.125.130.82/support/index.php?title=Quest3D_Plug-in_for_3D_Studio_MAX
в квесте линкуешь матрицу от анимированного объекта к камере.
Пример можешь посмотреть здесь:
Пост № 20
http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=969.15

По поводу второго вопроса:
завести переменную (value), которая будет хранить в себе состояние 0 или 1 (такую переменную еще называют флагом, если 1 - значит это говорит о том, что какое-то событие выполненно, если 0 - значит событие еще не выполнилось).
дальше мы проверяем "состояние анимации", если анимация закончилась, то флаг устанавливаем в 1
дальше у нас проверка условия: если флаг=1 значит анимация закончилась, и нам нужно использовать основную камеру.
Это все общая, примерная схема, а конкретные реализации могут отличатся, например можно использовать ChannelSwitch, в качестве индекса, можно использовать "флаг", при этом установив в канале тип Camera, и прилинковав к этому каналу обе камеры, при этом если флаг будет равен 0, то будет использована одна камера, а если флаг=1, то другая.


Название: Re: Анимация
Отправлено: Astrofom от 12 Апреля 2010, 21:06:02
Спасибо, буду разбираться.
Собственно, камеры-то у меня переключаются (здесь был хороший пример). Может попробовать через One Time как-то проиграть анимацию и переключить автоматом камеру...  да и сотражениями глюк какой-то...  В общем, головоломка для меня  ;)


Название: Re: Анимация
Отправлено: DimiS от 13 Апреля 2010, 02:49:28
И ещё заметил такой нежелательный прикол: если смотреть через анимированную камеру на сценку, в которой есть отражения в квестовской водичке, то эти отражения можно покрутить словно через Object Inspection Camera. Собственно поэтому хотелось бы на это время запретить пользователю управление.
Спасибо.
очень похоже на то что для отражений у тебя используется не CurrentCameraMatrix а на прямую подключена матрица твоей управляемой камеры которая должна будет включиться после анимированной


Название: Уроки morfik'а
Отправлено: Denil-Tornado от 21 Августа 2012, 13:15:37
Доброго времени суток!!!

Собственно вопрос по существу. У кого либо остались видео уроки morfik'а ибо все ссылки уже битые, мне покрайней мере нужен урок про анимацию http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=125.60 (http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=125.60)

Если у кого остался залейте куда нибудь и дайте ссылочку пожалуйста.


Название: Re: Анимация
Отправлено: →|๖ۣۜDen|← от 21 Августа 2012, 17:13:28
http://den-project.net/guest3d.ru/animacia.rar