Quest3D - Русскоязычное сообщество

Quest3D => Визуализация, Шейдеры => Тема начата: Spaik от 26 Февраля 2008, 23:14:01



Название: [sh] Blending Texture for Terrain (есть ответ )
Отправлено: Spaik от 26 Февраля 2008, 23:14:01
Приветствую!

Кто знает и делал прошу помочь.
Есть плейн (ландшафт) на него назначены 3 текстуры :
1 stage - первый слой только диффуза (тайл)
color blending
current
modulate
texture
2 stage - маска тоже ввиде чорно-белой диффузы (уникальная развертка)
color blending
current
все типы смешивания пробывал
texture
3 stage - 3слой ввиде диффузы (тайл)
color blending
current
modulate
texture

Эффект, видно только 1-й слой или только 3-й. Оба, по маски,  нормально не отображаются.
В тхелпе и на оф. форуме есть примеры но они не чем не помогли. Такое ощущение что в 3.6 версий глюк.
 




Название: Re: Blending Texture for Terrain
Отправлено: Const_47 от 01 Марта 2008, 01:03:58
Напишите какой результат вы ожидаете. Хотите смешивать прорисовку двух текстур по GrayScale?


Название: Re: Blending Texture for Terrain
Отправлено: Const_47 от 01 Марта 2008, 04:58:17
Вот Hlsl реализация.
http://rapidshare.com/files/96053575/mask.rar.html
Простейший шейдер


Название: Re: Blending Texture for Terrain
Отправлено: Spaik от 03 Марта 2008, 00:17:23
Спасибо за ответ!

  Как можно этот шейдер заюзать в Quest3d? Те 2 файла .*cgr .*igr не от версий 3.6 . Файл .*fx посмотрел в максе, это то что нужно.


Название: Re: Blending Texture for Terrain
Отправлено: Const_47 от 03 Марта 2008, 00:29:02
У меня версия 3.6.6. Если Q3D шейдер не рисует подгрузите в hlsl канал Fx файл и нажмите Сompile/Save. Или проблема в чем то другом?


Название: Re: Blending Texture for Terrain
Отправлено: Spaik от 03 Марта 2008, 22:22:41
Туплю. Все заработало! Большое спасибо.

 Вопрос возможно не по теме!

 Как можно узнать позицию 1-ой КОСТИ из скелета, за экспорченую через формат *.X из 3dsmax в Quest3D? Анимация экспортица на ура, а вот как узнать позицию какой либо кости из скелета не известно, атребутов matrix или vector position нету.