20 Мая 2024, 09:45:36
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Визуализация, Шейдеры > несколько шейдеров на объект
несколько шейдеров на объект
(Прочитано 9841 раз)
  [1]
Печать
DFM | * | Новичок | Сообщений: 23 | « 06 Июля 2011, 13:09:12 »
несколько шейдеров на объект |
0
Сделал в ShaderFX шейдеры для объекта, но объект состоит из нескольких материалов (multi\sub-object) и для каждого из них свой шейдер. В максе это делается просто - нанесением нескольких шейдеров на один объект:
http://www.youtube.com/watch?v=cJyTjaqz_jE
А как это реализовать в квесте?


на скрине то как я его подключил, но так можно только один, а как несколько?

* shader1.jpg (65.82 Кб, 800x600 - просмотрено 1570 раз.)
Alteste | *** | Постоялец | Сообщений: 224 | «Ответ #1 06 Июля 2011, 20:16:04 »
Re: несколько шейдеров на объект |
1
В Quest3D нельзя сетить несколько шейдеров на один объект, ибо там не поддерживается multi\sub-object.
Например, если ты экспротируешь такой объект в квест, то он развалится на несколько самостоятельных объектов (по числу материалов, что ты ставил в максе)
Делать нужно всегда в 1 материал, поэтому и рисуют текстуры-раскладки и маски. Можно конечно и поизвращаться - обозначить ID материалов цветом вершин и в шейдере по этому цвету вершин сетить соответствующие настройки.
Не знаю как в других движках, но вот в юнити есть мульти саб обжект)
Ruslan | ***** | Ветеран | Сообщений: 664 | «Ответ #2 07 Июля 2011, 01:22:36 »
Re: несколько шейдеров на объект |
2
можно заморочиться и написать свой канал, + экспортер
или
не создвавать multi sub материалы, + использовать загрузчик

Цитировать
на скрине то как я его подключил, но так можно только один, а как несколько?
все Surface подключить к отдельным каналам 3D Object
DFM | * | Новичок | Сообщений: 23 | «Ответ #3 07 Июля 2011, 05:59:49 »
Re: несколько шейдеров на объект |
3
В Quest3D нельзя сетить несколько шейдеров на один объект, ибо там не поддерживается multi\sub-object.
очень жаль
не создвавать multi sub материалы, + использовать загрузчик

все Surface подключить к отдельным каналам 3D Object
будем пробовать, спасибо
dfx | ** | Пользователь | Сообщений: 95 | «Ответ #4 09 Июля 2011, 00:03:07 »
Re: несколько шейдеров на объект |
4
прочитал несколько раз и так и не понял, зачем создавать отдельный 3добжект для каждого сюрфейса. Отдельный шейдер можно линковать к каждому из сюрфейсов. Или речь о глобалшейдере? С глобалшейдером вопрос можно решить условиями в коде шейдера или несколькими его вызовами, но условиями отключать не нужные для текущего шейдера сюрфейсы.
DFM | * | Новичок | Сообщений: 23 | «Ответ #5 09 Июля 2011, 11:15:07 »
Re: несколько шейдеров на объект |
5
Отдельный шейдер можно линковать к каждому из сюрфейсов.
что то не совсем понимаю а как их вытащить из 3добжекта для линковки ?
Alteste | *** | Постоялец | Сообщений: 224 | «Ответ #6 09 Июля 2011, 12:17:02 »
Re: несколько шейдеров на объект |
6
Цитировать
что то не совсем понимаю а как их вытащить из 3добжекта для линковки ?

Цитировать
Например, если ты экспротируешь такой объект в квест, то он развалится на несколько самостоятельных объектов (по числу материалов, что ты ставил в максе)
Ruslan | ***** | Ветеран | Сообщений: 664 | «Ответ #7 09 Июля 2011, 13:21:45 »
Re: несколько шейдеров на объект |
7
Цитировать
прочитал несколько раз и так и не понял, зачем создавать отдельный 3добжект для каждого сюрфейса.
Такое может понадобиться, если нужно для каждого сурфейса иметь свою матрицу, а так же нужна возможность отсекать невидимый в камеру мешь, или фрустум нужен по расстоянию.
dfx | ** | Пользователь | Сообщений: 95 | «Ответ #8 09 Июля 2011, 16:59:54 »
Re: несколько шейдеров на объект |
8
Цитировать
Такое может понадобиться, если нужно для каждого сурфейса иметь свою матрицу, а так же нужна возможность отсекать невидимый в камеру мешь, или фрустум нужен по расстоянию.

С этим согласен, но это же не имеет никакого отношения к уникальным шейдерам на какую либо часть объекта!?
Впрочим, разобрались. Смеющийся

В любом случае, мне было проще резать мешь на части по материалам в редакторе, т.к. уже в максе можно было задать нормальные имена для каждой. И после импорта объекта в квест уже было видно, что это за часть. А если использовать ОО, так вообще можно автоматом материалы назначать при инициализации объекта. Вобщем, кому как удобнее..
Ruslan | ***** | Ветеран | Сообщений: 664 | «Ответ #9 09 Июля 2011, 20:01:05 »
Re: несколько шейдеров на объект |
9
Так точно!
 
  [1]
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Визуализация, Шейдеры > несколько шейдеров на объект
Перейти в: