20 Мая 2024, 09:40:40
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Визуализация, Шейдеры > Paralax или Displacement Maps
Paralax или Displacement Maps
(Прочитано 9019 раз)
  [1]
Печать
wayrus | * | Новичок | Сообщений: 21 | « 18 Апреля 2011, 07:10:42 »
Paralax или Displacement Maps |
0
Всем доброго времени суток !
У меня к людям такой вопрос ! ... я попытался сделать в квесте ( Его стандартными каналами ) нечьто типо пола с ефектом "Paralax" используя "Displacement Maps" .
Но мне люди сказали что есле я хочю нормальный "Щэйдер" то нужно его самому писать ... или попросить когото кто умеет писать шейдера ! 
Вот что у меня получилось ( https://rapidshare.com/files/457944456/Stull1.rar )
Я использывал также стандартный квестовсий ( Bloom efect )

В принцыпе тему я создал потому что мне нужен хорошый "паралакс щэйдер" и есле у когонебуть есть качественый ( Опен сурс ) шейдер и не в падлу Улыбающийся поделитса ! то можно залить на файлообменик ( https://rapidshare.com ) или другие ... заранее блогадарю !
wayrus | * | Новичок | Сообщений: 21 | «Ответ #1 18 Апреля 2011, 07:51:21 »
Re: Paralax или Displacement Maps |
1
Как я понел простой "Parallax" Уже устарел ! ... сегодня есть "steep parallax" кто знает в чём различие  , и есле есть он то буду рад Улыбающийся  ( Чтоб получиося премерно такой результат )
http://forum.quest3d.com/index.php?action=dlattach;topic=47576.0;attach=121695
« Последнее редактирование: 18 Апреля 2011, 07:57:19 от wayrus »
Alteste | *** | Постоялец | Сообщений: 224 | «Ответ #2 18 Апреля 2011, 13:02:27 »
Re: Paralax или Displacement Maps |
2
О! а давайте все заморочимся и адаптируем steep parallax для квеста? Я начну, вот архив:
http://www.sharemania.ru/0255868
Как у Урасимы не получилось, но может кто доделает Строит глазки
dfx | ** | Пользователь | Сообщений: 95 | «Ответ #3 18 Апреля 2011, 21:18:30 »
Re: Paralax или Displacement Maps |
3
так есть же рельеф-шейдер в сети для квеста? Еще под 3.6 версию...
wayrus | * | Новичок | Сообщений: 21 | «Ответ #4 19 Апреля 2011, 13:14:52 »
Re: Paralax или Displacement Maps |
4
так есть же рельеф-шейдер в сети для квеста? Еще под 3.6 версию...
такой у меня удже есть и я уже понел как с ним работать и всё что с ним связано !  но он ( Магхко говоря "Кривой" )
мне нужен хорошый шейдер ! ...
но адаптировать чтото для кеста ето целое искуство !...

P.S... К стате есле комунебуть интересно , я обьесню как работать с Встроиным в квесте паралакс шейдером ( Он же подержывоет и простой бамп мапинг Улыбающийся )  Просто там есть небольшой нюанс !
« Последнее редактирование: 19 Апреля 2011, 13:17:04 от wayrus »
dfx | ** | Пользователь | Сообщений: 95 | «Ответ #5 19 Апреля 2011, 20:15:08 »
Re: Paralax или Displacement Maps |
5
Цитировать
но он ( Магхко говоря "Кривой" )
В чем его кривость? Вполне себе нормальный рельеф. Вот его техника с тенью, конечно, не очень, т.к. тень не сглаженная. Но ее можно сгладить доработав алгоритм, другое дело, что это будет потяжелее в плане производительности.

Цитировать
мне нужен хорошый шейдер !
Слишком размытое понятие. Как вы их классифицируете? Принцип алгоритма по сути один - трассировка луча с учетом текстуры глубины и смещение текстурных координат. В обычном параллаксе не используется трассировка. Из-за чего обычный сильно быстрее, но с эффектом ртути Непонимающий при острых углах зрения и больших перепадах глубины.

Цитировать
но адаптировать чтото для кеста ето целое искуство !...
Подкорректировать семантику в коде шейдера - исскуство? Шокированный Круто! Веселый
« Последнее редактирование: 19 Апреля 2011, 21:15:15 от dfx »
Sqwer | ***** | Ветеран | Сообщений: 540 | «Ответ #6 19 Апреля 2011, 21:25:59 »
Re: Paralax или Displacement Maps |
6
в обычном параллаксе 1 трассер
кол-во можно увеличить до 3  - этого предостаточно для  отображения рельефа  кирпичной стыны

плюс ы том, что   данный шейд очень прост  и не даёт  ступенчатости при малых глубинах и острых углах взгляда к поверхности.

есть ещё  POM  и его  производные  для избавления  присущей для этого метода ступенчатости  нужно   прилично ударожать  шейд


есть ещё одна производная от POM  - Cone Step PM ,
более технологична, но требует  дополнительных текстур "конусов"  ,  (зы вычисляются эти текстурки не совсем быстро)  Показает язык


Не стоит гоняться за  суперскими технологиями. Вчера, сегодня,завтра    рулил/рулит/ будет рулить качественный контент.  Подмигивающий



Цитировать
Подкорректировать семантику в коде шейдера - исскуство?  Круто!
это тайная магия .. тс...    никому не выдавай секрет   Веселый
« Последнее редактирование: 19 Апреля 2011, 21:30:30 от Sqwer »
dfx | ** | Пользователь | Сообщений: 95 | «Ответ #7 19 Апреля 2011, 23:09:56 »
Re: Paralax или Displacement Maps |
7
Привет, Sqwer Улыбающийся

Цитировать
в обычном параллаксе 1 трассер

Вот что в обычном параллаксе -
//Собираем матрицу TBN
float3x3 tbn = float3x3(IN.tangent,IN.binormal,IN.normal);
//Читаем глубину из текстуры и скейлим.
float height = tex2D(reliefmap,uv).w * 0.06 - 0.03;
//Прибавляем к текущим текстурным координатам произведение матрицы TBN и вектора вида, умноженное на получившуюся глубину.
   uv += height * mul(tbn,v);
// Полученные координаты юзаем для всех текстур Улыбающийся
Тут нет никакого трейсера.
Просто тупо смещаем текстурные координаты используя вектор вида, а расстояние смещения регулируем значениями из depth - текстуры.

Цитировать
есть ещё одна производная от POM  - Cone Step PM

Это да... Хорошая техника Веселый Читал о ней, но реализовать не пылался - пока небыло надобности. Может как нить попробую, ради интереса.
Цитировать
это тайная магия .. тс...    никому не выдавай секрет
Я ничего не говорил Строит глазки  Смеющийся
« Последнее редактирование: 19 Апреля 2011, 23:11:38 от dfx »
Sqwer | ***** | Ветеран | Сообщений: 540 | «Ответ #8 20 Апреля 2011, 00:49:50 »
Re: Paralax или Displacement Maps |
8
dfx

не объясняй  мне что такое параллакс,  знаю   =)

замучался я  с   расчётом ТБН для собственного  формата  мешей, но таки победил и немного улучшил алгоритм параллакса.
http://s45.radikal.ru/i107/1104/cf/de058bbb2d41.jpg

выбор новых текстурных - по сути фейковый трассер луч который расчитывается по вышепредставленному алгоритму (только без проверки)

всё это из разряда     "конь тоже трактор".



Цитировать
Это да... Хорошая техника  Читал о ней, но реализовать не пылался - пока небыло надобности. Может как нить попробую, ради интереса.
да ну её,  всё равно не пригодная из-за тяжёлого сопровождения контента.


я сам планирую на  тесселяцию  перепрыгнуть
« Последнее редактирование: 20 Апреля 2011, 01:18:51 от Sqwer »
 
  [1]
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Визуализация, Шейдеры > Paralax или Displacement Maps
Перейти в: