20 Мая 2024, 12:42:37
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Контент > Экспорт анимации и персонажа из 3DMAX
Экспорт анимации и персонажа из 3DMAX
(Прочитано 76038 раз)
  1 [2] 3 4 ... 7
Печать
BiBiKa | *** | Постоялец | Сообщений: 156 | «Ответ #15 31 Октября 2008, 16:14:41 »
Re: Експорт анимации и персонажа из 3DMAX9 |
15
Да не у меня всё получилось, экспортировал через Панду!!!
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #16 02 Ноября 2008, 04:46:01 »
Re: Експорт анимации и персонажа из 3DMAX9 |
16
Цитировать
Если сетка при импорте в Quest3D не соответствует костям, в первую очередь надо проверять
правильность привязки вершин к костям в программе моделирования.
KBECT0MAH
а можно поподробнее как это делается и как провряется?
у меня у персонажа куда то улетает одна рука,и как исправить непойму,в максе все ок(рис3),а вот в квесте - не все так хорошо(рис4)

* рис 3.gif (77.06 Кб, 1024x768 - просмотрено 1708 раз.)

* рис 4.gif (39.78 Кб, 722x617 - просмотрено 1693 раз.)
« Последнее редактирование: 02 Ноября 2008, 04:58:32 от Den_ya »
KBECT0MAH | ***** | Модератор | Старожил | Сообщений: 434 | «Ответ #17 02 Ноября 2008, 15:32:17 »
Re: Експорт анимации и персонажа из 3DMAX9 |
17
Судя по скрину, ты брал левую руку с костями, копировал и ставил на место правой.
Похоже что при экспорте у тебя обнулились углы вращения.
Как исправить я не знаю  В замешательстве сам с анимацией работал пару раз и то давно  Строит глазки

Насчёт моего изречения про проверку, проверяется "на глаз"  Смеющийся. Если в программе
моделирования при анимации всё выглядит нормально, тогда надо подбирать экспортер.
Ещё раз повторю: с анимацией работал мало, подсказать правильное решение не смогу.
Возможно когда нибудь ещё раз возьмусь за анимацию и её экспорт.
.
GUN | ** | Пользователь | Сообщений: 79 | «Ответ #18 02 Ноября 2008, 15:53:39 »
Re: Експорт анимации и персонажа из 3DMAX9 |
18
Подскажите как при нажатии мышкой на обьект происходила анимация с этим же обьектом которую я сделал в максе!
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #19 03 Ноября 2008, 00:34:46 »
Re: Експорт анимации и персонажа из 3DMAX9 |
19
Цитировать
ты брал левую руку с костями, копировал и ставил на место правой.
именно так я и сделал В замешательстве похоже прийдется делать анимацию по новой
Подскажите как при нажатии мышкой на обьект происходила анимация с этим же обьектом которую я сделал в максе!
я до этого еще не добрался
GUN | ** | Пользователь | Сообщений: 79 | «Ответ #20 03 Ноября 2008, 01:17:43 »
Re: Експорт анимации и персонажа из 3DMAX9 |
20
А если импортированый обьект в квест при нажатии скажем на кубик чтоб он сдвигался в право например!?!?
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #21 03 Ноября 2008, 01:20:29 »
Re: Експорт анимации и персонажа из 3DMAX9 |
21
А если импортированый обьект в квест при нажатии скажем на кубик чтоб он сдвигался в право например!?!?
посматри здесь
http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=259.0
KBECT0MAH | ***** | Модератор | Старожил | Сообщений: 434 | «Ответ #22 03 Ноября 2008, 03:07:22 »
Re: экспорт модели - хелп плиззз.... |
22
Смотрю, все увлеклись анимацией Смеющийся  Мне самому стало интересно и я немного посидел, посмотрел.
Продолжу тему потому что она частично раскрыта, а вопросы остались.

Я взял модель из MakeHuman, импортнул в "Макс", доработал.  Поставил Biped, подогнал под модель
и "привязал" при помощи модификатора Skin. Экспортировал и импортировал как в видео
у Morfik'a - из этой темы. После импорта я обнаружил "глюки" в местах редактирования и на ступнях.
С местами редактирования я сразу вычислил, что виноваты группы сглаживания, а вот со ступнями
минут 15-цать повозился  Строит глазки

Хочу поделиться своими наблюдениями:
1 - если у модели есть полигоны которые НЕ имеют группы сглаживания, при экспорте через
"панду" появляются "глюки".
2 - если модель анимирована "бипедом" то точки которые привязаны к Bip01 Footsteps дают "глюки".

После моего изречения:
Цитировать
Если сетка при импорте в Quest3D не соответствует костям, в первую очередь надо проверять
правильность привязки вершин к костям в программе моделирования.
Меня спрашивали:
Цитировать
KBECT0MAH
а можно поподробнее как это делается и как провряется?
Теперь я могу ответить, как проверять, если модель "привязана" с помощью модификатора Skin:
инструментом Weight Tool, почитайте урок - http://render.ru/books/show_book.php?book_id=413  Смеющийся

Мои "глюки" смотрите на скрине, кого интересует пример(CGR Q412), качайте - здесь
.

* Inf_mesh_errors.png (54.7 Кб, 730x610 - просмотрено 1735 раз.)
« Последнее редактирование: 05 Ноября 2008, 04:39:39 от KBECT0MAH »
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #23 04 Ноября 2008, 02:12:05 »
Re: экспорт модели - хелп плиззз.... |
23
переделал персонажа заново,стало еще хуже Смеющийся
теперь и без анимации все бедово,вообщем у меня кости вообще куда то улетают см.рис.,запарился я уже с этим экспортом

* beda.gif (33 Кб, 565x421 - просмотрено 1697 раз.)
KBECT0MAH | ***** | Модератор | Старожил | Сообщений: 434 | «Ответ #24 04 Ноября 2008, 02:27:50 »
Re: экспорт модели - хелп плиззз.... |
24
Цитировать
теперь и без анимации все бедово,вообщем у меня кости вообще куда то улетают см.рис.,запарился я уже с этим экспортом

Что именно тебя не устраивает, то что кости не в теле персонажа??
Если анимация при этом нормально работает, то не важно где кости, их всё равно не видно Подмигивающий
.
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #25 04 Ноября 2008, 03:10:34 »
Re: экспорт модели - хелп плиззз.... |
25
я  думаю в этом и есть пирчина,из за этого при анимации все становится кверху каком,дело не в том что у меня обнуляются углы вращения,а в том помоему что кости не наместе,тоесть движение в одном месте,а модель в другом,я прикрепляю фал с .cgr и .igr(guest 3.6.6.) и сцену из макса (Autodesk 3ds Max 9 32-bit) может ктонибуть разберется в чем причина,или просто попробует экспортировать через свой макс.,забыл сказать что если удалить связь м\д SkinnedCharacter и MotionSet то персонаж становиться нормальным,следавотельно дело в кревом экспорте костей,а может и самой анимации
насчет
Цитировать
Теперь я могу ответить, как проверять, если модель "привязана" с помощью модификатора Skin:
инструментом Weight Tool
то я уже тогда знал про эту вещь,сообствено я и делал анимацию с помощью ее,так как в модификаторе skin не сделать подобающее движение без этой опции
* personag.rar (178.13 Кб - загружено 718 раз.)
* personag_bone_complect_test.rar (129.35 Кб - загружено 709 раз.)
« Последнее редактирование: 04 Ноября 2008, 03:14:22 от Den_ya »
KBECT0MAH | ***** | Модератор | Старожил | Сообщений: 434 | «Ответ #26 04 Ноября 2008, 20:07:35 »
Re: экспорт модели - хелп плиззз.... |
26
Я скачал твои файлы и посмотрел, мне частично удалось решить проблему с "кривой ручкой".

И так всё по порядку:
Во первых при открытие Max-файла выскакивает ошибка, но файл открывается.

Во вторых в 412-м Quest'e кости стоят в теле персонажа, только левая ручка не правильно
ориентирована. Повторное экспортирование и прямое импортирование дало такой же результат.

Если Х-файл просмотреть в Deep Exploration, то ручки стоят как надо. Если пересохранить
Х-файл в Х-файл при помощи Deep Exploration, то он в Quest импортируется более
нормально. НО!!
при проигрывание анимации в какой-то момент ручка опрокидывается,
значит в одном кадре остаётся информация о неправильном положение.

К окончательному пониманию проблемы я ещё не пришёл, что бы понять в чём глюк, то ли
в экспортёре, то ли в импортёре, надо несколько раз столкнуться с подобной проблемой.
Попробуй сделать анимацию не просто костями, а Biped'ом, возможно он лучше переносится в Quest3d.

Прикрепляю архив с *.CGR(Q412) и пересохранёным Х-файлом

* Err_Ballman_maxfile.png (3.49 Кб, 486x187 - просмотрено 1637 раз.)

* Inf_ballman1.png (63.76 Кб, 593x919 - просмотрено 1699 раз.)
* Anim_ballman_q412.rar (394.43 Кб - загружено 676 раз.)
Den_ya | **** | Старожил | Сообщений: 360 | «Ответ #27 05 Ноября 2008, 01:36:47 »
Re: экспорт модели - хелп плиззз.... |
27
ОГРОМНОЕ СПАСИБО ЗА ПОМОЩЬ! Веселый
насчёт -
Цитировать
Если пересохранить
Х-файл в Х-файл при помощи Deep Exploration
-гениально! Смеющийся хотя дейтвительно в последних кадрах у меня дергается вся анимация,это скорее из за того что в максе у меня 130 кадров,а после экспорта в квесте остается 100,я попробывал по эксперементировать и постепенно добавлять кадры (см.рис.) и на 112 и обрыв в анимации стал практически не заметен.(проще говоря я потерял примерно 20 кадров,хотя при экспорте выставлял 130,ладно этот аспек я помучию после)вот

p.s. помоему эта тема повторяется не один раз например(вернее люди пишут о бодном и том же)
http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=125.0
http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=162.0
и поэтому не понятно где задовать вопросы,может быть обьеденить в одну?

* personag_ok.gif (59.8 Кб, 722x668 - просмотрено 1660 раз.)
« Последнее редактирование: 05 Ноября 2008, 01:40:29 от Den_ya »
KBECT0MAH | ***** | Модератор | Старожил | Сообщений: 434 | «Ответ #28 05 Ноября 2008, 04:34:35 »
Re: Експорт анимации и персонажа из 3DMAX9 |
28
Цитировать
помоему эта тема повторяется не один раз например(вернее люди пишут о бодном и том же)
Вот именно, создают кучу новых и потом даже я путаюсь где писать Подмигивающий
Перенёс наше обсуждение сюда. Но всё равно думаю что данная тема уместнее
в разделе "Maya, 3DsMAX, VRay и т.д.", потому что обсуждается процесс
экспорта и настроек экспортёра в программе моделирования.
GUN | ** | Пользователь | Сообщений: 79 | «Ответ #29 05 Ноября 2008, 13:58:55 »
Re: Експорт анимации и персонажа из 3DMAX |
29
Den_y пасиб разобрался!
 
  1 [2] 3 4 ... 7
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Контент > Экспорт анимации и персонажа из 3DMAX
Перейти в: