20 Мая 2024, 05:50:52
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Выставка - тестерская > Китайский домик.
Китайский домик.
(Прочитано 20455 раз)
  [1] 2
Печать
Macro | * | Новичок | Сообщений: 8 | « 23 Июня 2010, 16:45:47 »
Китайский домик. |
0
Вот набросал тестовую сценку. Драконы и дерево - тест хайполи обьектов. Сам домик это реальный проект а окружение баловство. Не забудте "активировать океан". Конечно много с чем еще не разобрался - надеюсь подскажите, но пока смотрите - делитесь, коментируйте.
http://rts1.com.ua/arh/China.rar

* china.jpg (273.52 Кб, 631x473 - просмотрено 1558 раз.)
Sqwer | ***** | Ветеран | Сообщений: 540 | «Ответ #1 23 Июня 2010, 17:41:09 »
Re: Китайский домик. |
1
67/100

Прошу обратить внимание на следующие недостатки:

загрузка очень долгая без заставки и прогресс баров (видно напрямую использовались каналы квеста) если демка на распространение - то это важный фактор

контент огромен для такой маленькой сцены (вероятно лайтмапы оч большие)

на дереве перекручен спекуляр , он был бы уместен если на нём был нормал бамп карта дерева

карты нормалей не совпадают с дифузными при смене материалов

нужны тени!!!  хоть стенсильные     палится сильно спекуляр дерева обратной стороны доме , если смотришь  на закат

жутко тормазная система погоды (её необходимо поковырять)  садит ФПС

активация океана при удержании кнопки О  сопровождается его отсутсвием

океан не скрывается в тумане

у деревьев   текстура с полными мип уровнями, так что листочки вдалеке необосновано размываются  (мипы ставим на LOW)

масштаб полигонов не соблюдён

и т.д.

Моделька домика  зачётная  Подмигивающий 90/100
Alteste | *** | Постоялец | Сообщений: 224 | «Ответ #2 25 Июня 2010, 09:08:25 »
Re: Китайский домик. |
2
Модель здания хорошая!
Лайтмапы огромные - 2048 по 20 мб никуда не годится. И если у тебя скажем 2 дракона одинаковые, то юзай для них одну лайтмапу и меш (создавай ярлыки внутри проекта)
Раскладку для лайтмапы делай не более 1024 и с помощью Unwrella - замечательный плагин всем советую.
Большие текстуры делай в DDS формате. Лайтмапы делай в шопе Grayscale и save for devices
Погоду эту дурацкую квестовскую не используй (кому она надо) Стандартные квестовские тени (stencil и hardware) не используй, если нет для этого серьезной причины.
Научись делать прелоадер.
Macro | * | Новичок | Сообщений: 8 | «Ответ #3 25 Июня 2010, 12:42:36 »
Re: Китайский домик. |
3
Спасибо за коменты, постараюсь по максимуму для себя подчерпнуть.
Большие лайтмапы потому как развертки делал автоматом в максе, а домик резной. Попробую использовать Unwrella по совету Alteste, может тогда и получится уменьшить лайтмапы. Стандартные квестовые тени не использую, но чтото с динамическими тенями всетаки думать надо. Драконы - это один дракон с одной лайтмапой, второй - он же. А тпкже одинаковые или зеокальные обьект (например лесенки).
А вот прелоадер реально нужен, этим то я и займусь в первую очередь. Не подскажите где почитать как его делать? И как убрать выбор разрешения в начале, ато заказчики они как правило не понимают че там нажимать, нада чтоб все автоматом запускалось.
Еще раз спасибо.
Alteste | *** | Постоялец | Сообщений: 224 | «Ответ #4 25 Июня 2010, 14:03:10 »
Re: Китайский домик. |
4
да, скачай и юзай Unwrella и забудь про максовский Unwrap
Единственные нормальные динамические тени для квеста - PSSM от виика
Прелоадер можешь поискать в поиске на оффе и здесь по ключевикам "preloader" "load screen" и тп
Для старта сцены в окне с заданным разрешением используй схему что я прикрепил в файле, разберешься там
* window.cgr (8.12 Кб - загружено 758 раз.)
« Последнее редактирование: 25 Июня 2010, 14:06:16 от Alteste »
Ruslan | ***** | Ветеран | Сообщений: 664 | «Ответ #5 25 Июня 2010, 14:04:43 »
Re: Китайский домик. |
5
Лайтмапы можно в фотошопе уменьшить и с помощью плагина (в гугле поищи Photoshop_Plugins_8.23.1101.1715) сохранить как .dds (в настройках плагина, для лайтмап хорошо подойдет формат "DXT1 no alpha"). Кстате, если запекать текстуры в максе, то там в настройках можно легко указать нужное разрешение.
« Последнее редактирование: 26 Июня 2010, 09:15:43 от Ruslan »
dfx | ** | Пользователь | Сообщений: 95 | «Ответ #6 26 Июня 2010, 09:45:35 »
Re: Китайский домик. |
6
to Ruslan
Лайтмапы лучше не жать.
А DXT1 - самый безжалостный к качаству вариант. 95% карт освещения - это плавные переходы, которые после алгоритма DXT1 распадаются. Уж лучше тогда экономить на цвете, и карты освещения сохранять в одноканальные варианты - A8 или L8.
Из наблюдений - грамотная UV-раскладка позволяет обойтись меньшим размером лайтмапа.
Ruslan | ***** | Ветеран | Сообщений: 664 | «Ответ #7 26 Июня 2010, 10:00:05 »
Re: Китайский домик. |
7
dfx
Согласен на счет качества, но когда огромный проект, много лайтмап, то придется пойти на компромисс..
Лайтмапы имеет смысл запекать разве что только для GI, черно-белое GI как бы на любителя..
В интерьерах, на "чистых" стенах, будет заметно сжатие лайтмап, но если диффузные текстуры имеют фактуру, например штукатурка, дерево, камень, и т.д. то сжатые лайтмапы особо в глаза бросаться не будут, особенно если использовать шейдера с нормалями и спекуляром, а вот видео память сэкономишь.
Технология Lightmap себя практически изжила (совсем не интересно смотреть на статичные интерьеры\экстерьеры)
Вообще, как по мне, так лучше переходить на deferred shading, использовать динамичные тени, SSAO и SSII.

Так, для сравнения, сделано в квесте:
http://www.youtube.com/watch?v=skkXty7psMU
« Последнее редактирование: 26 Июня 2010, 11:43:48 от Ruslan »
→|๖ۣۜDen|← | ***** | Администратор | Ветеран | Сообщений: 570 | «Ответ #8 26 Июня 2010, 14:19:30 »
Re: Китайский домик. |
8
...лучше переходить на deferred shading, использовать динамичные тени, SSAO и SSII.

Так, для сравнения, сделано в квесте:
http://www.youtube.com/watch?v=skkXty7psMU
Ага, всё классно, но будь таких башенок хотя бы 3 штуки, можно ставить свой компьютер на пусковую установку и наблюдать за запуском своей машины в околоарбитное пространство, будет красивей. Веселый
А ещё как вариант можно попробовать записать всё что происходит на мониторе на камеру, а потом в ускоренном режиме смотреть запись. Подмигивающий
Печально что железо запаздывает за технологиями.., но в ближайшие 2-3 года будет просто нереальный прорыв! Подмигивающий Тогда SSAO/II будут как щас стенсили)
dfx | ** | Пользователь | Сообщений: 95 | «Ответ #9 26 Июня 2010, 14:23:16 »
Re: Китайский домик. |
9
Ruslan
Цитировать
но когда огромный проект, много лайтмап, то придется пойти на компромисс
При недостаточном времени, можно. Еще это очень сильно зависит от опыта.

1.Не обязательно каждый объект должен иметь цветной лайтмап.
2.Не обязательно каждый объект должен иметь уникальный лайтмап.
3.Не обязательно каждый объект вообще должен иметь лайтмап.
4.Оптимизации с учетом особенностей геометрии(повторов, симетрии и т.д.)
5.Оптимизация UV-раскладки.
6.Оптимизации с учетом используемого освещения, цвета освещения.
7.Комбинация 2 лайтмапов разного разрешения.

 - Огромное количество возможностей сделать так, что бы и на большой проект не понадобилось >1тб видео памяти.

Было не мало случаев, когда разработчики умудрялись выжать очень хорошую картинку из железки, которую уже списали.) Зато другие - на новом железе и новыми возможностями продолжали делать графику, отставшую на пару поколений и дикими тормозами.
Может всетаки компромис не только размером сцены вызван? Подмигивающий
Цитировать
черно-белое GI как бы на любителя
Это частная ситуация. Если можно задать цвет окружению и ИС в эффекте, то зачем расходовать зря видеопамять?
Цитировать
Лайтмапы имеет смысл запекать разве что только для GI
Опять же частная ситуация - Демонстрация одной стат. модели против демонстрации экстерьера.
Цитировать
то сжатые лайтмапы особо в глаза бросаться не будут
А в случае, если надо показать грязный и пригоревший объект, то только на пользу сжатие пойдет. - опять частный случай.
Цитировать
Вообще, как по мне, так лучше переходить на deferred shading, использовать динамичные тени, SSAO и SSII.
Это зависит от задачи - есть ситуации, когда deferred обходится много дороже forward shading'а.

Говорить о кончине предпросчитанного освещения рано, они использовались, и будут использоваться в статичных сценах. Кроме того эти технологии эволюционируют и практически всегда по качеству картинки опережают реал-тайм.

Если опираться на обсуждаемую сцену, то при использовании и Greyscale карт освещения, картинка могла бы быть лучше.

Sqwer
Цитировать
у деревьев   текстура с полными мип- уровнями, так что листочки вдалеке необоснованно размываются  (мипы ставим на LOW)
Это тоже стоит делать только тогда, если нет желания париться с мип уровнями. В результате получим рябь. Подмигивающий
Если есть желание сделать нормально, то редактируем мип-уровни в фотошопе. Грамотное применение фильтров сильно улучшает результат. Если текстур растительности не много, то это не отнимет много времени, зато увеличит качество. Сохранять итоговую текстуру надо в DDS - другие форматы не могут хранить мип-уровни.

С Уважением, Юрий.
Ruslan | ***** | Ветеран | Сообщений: 664 | «Ответ #10 26 Июня 2010, 14:27:26 »
Re: Китайский домик. |
10
Den
Моральное старение видеокарт происходит примерно раз в год, видеокарты этого года выдадут приличный фпс в таких демках, я сужу по играм таким как Crysis Warhead, Metro 2033 и т.д.
Естественно , ты и сам прекрасно знаешь про лоды, и т.д. , так что не буду писать..
Если в ту демку добавить хоть 10 башенок - фпс практически не поменяется, потому, что количество фейсов там погоды не сделает..  Подмигивающий
Скоро, будет прорыв!  Улыбающийся

dfx
Как говорится, сколько людей - столько мнений.
При таком подходе, как вы описали, проект может сильно затянутся по времени , + моделлеры\текстуровщики спасибо не скажут  Подмигивающий и при этом, на создание контента вы потратите раза в два больше денег и времени. Видел проекты (в которых юзались лайтмапы) причем не масштабные, которые весили под 300 метров, ооочень долго грузились, и дико тормозили.
Конечно, все зависит от ситуации, и от проекта.. в одном случае будет выгодно использовать лайтмапы (статичная сцена, демонстрация одной статичной модели) в другом нет. Хотя, с другой стороны, если есть возможность легко использовать динамику, то зачем мучатся с анврапом, и ограничиваться статикой?
я не спорю, просто мне интересно услышать мнение других, т.к. на форуме довольно редко обсуждается данная тема.
« Последнее редактирование: 26 Июня 2010, 18:53:24 от Ruslan »
Sqwer | ***** | Ветеран | Сообщений: 540 | «Ответ #11 27 Июня 2010, 03:13:13 »
Re: Китайский домик. |
11
dfx
Цитировать
Это зависит от задачи - есть ситуации, когда deferred обходится много дороже forward shading'а.

преимущественно во всех сценах будет выруливать диферед, поясню:

1. современные видяхи обладают быстрими ROP, большим количеством памяти, т.е. для них отрисовать фулскрин лейн - плёвое дело, (не то что старенькие карточки) т.е. не стоит обращать внимание на казалось бы большой объём перегоняймой памяти.  Подмигивающий

2. все постэффекты SSAO / Sushaft/ Blur/ мягкие частицы  и т.д.  используют G буфер, в случае диферда он достаётся БЕСПЛАТНО!!!  Веселый

3.Овердрав на стадии освещения = 0  Подмигивающий

4. 100 источников света (направленных , затухание по квадрату растояния) в сцене без просатки ФПС  !!!  Шокированный

5. в отличии от форварда стадия освещения не восприимчива к количиству вершин.  Шокированный

6...

Вы всё ещё на форварде, тогда мы идём к Вам.  Подмигивающий

В действительности  уже не осталось таких ситуацих где
Цитировать
deferred обходится много дороже forward shading'а.
(если вы конечно не рендите куб  или у вас карта 2006 года выпуска или старше).

Цитировать
Это частная ситуация. Если можно задать цвет окружению и ИС в эффекте, то зачем расходовать зря видеопамять?
Прокатит при чёрно-белой сцене.  Смеющийся в иных ситуациях - фейк, при том очень палевный.

Лайтмапы - зло,  они нападают на на наши сцены, отбирают ФПС и память, оставляя за собой только тёмные следы, время как бы замерает. В замешательстве

→|๖ۣۜDen|←
Цитировать
Печально что железо запаздывает за технологиями.., но в ближайшие 2-3 года будет просто нереальный прорыв!  Тогда SSAO/II будут как щас стенсили)
перефразирую:
Печально что разработчики запаздывают за технологиями. Плачущий

Ruslan
Цитировать
Моральное старение видеокарт происходит примерно раз в год.
ещё более глубокое моральное старение    происходит при появлении новых технологий  (у нас: конкретно  с приходом нового DX)




Однажды  Const_47 проглаголил истину:
Идеальная формула для создания красивой графики, и главное
100% рабочая.

результат = lerp(фейк,риалтайм,(pow(знания,опыт)));

))
« Последнее редактирование: 27 Июня 2010, 03:32:00 от Sqwer »
→|๖ۣۜDen|← | ***** | Администратор | Ветеран | Сообщений: 570 | «Ответ #12 27 Июня 2010, 14:28:15 »
Re: Китайский домик. |
12
Ruslan,
Если в ту демку добавить хоть 10 башенок - фпс практически не поменяется, потому, что количество фейсов там погоды не сделает..
Фейсы - как наплыв полигонов - ясен пень почти ничего не сделают, тем более что самими разрабами квеста это заявлено - обрабатывать полигоны  в большом объёме.., но а представь обработку всех uani-постэффектов (которые + ко всему не оптимизированы и без мрт) на модели Станфордского Дракона.) Я не думаю, что изменений не будет Подмигивающий Там один SSOCC убьёт всё.
Ruslan | ***** | Ветеран | Сообщений: 664 | «Ответ #13 27 Июня 2010, 14:37:06 »
Re: Китайский домик. |
13
Den
Думаю, что Юани используют MRT, иначе, никакое железо такое бы не потянуло.. в том то и дело, что постэффекты работают на весь экран после рендера в глубину и так далее.. так что разницы особой нет 1 объект на экране или 10 (естественно, если не меняются рендер стейты, и используется лодирование).
« Последнее редактирование: 27 Июня 2010, 14:51:14 от Ruslan »
→|๖ۣۜDen|← | ***** | Администратор | Ветеран | Сообщений: 570 | «Ответ #14 27 Июня 2010, 14:40:52 »
Re: Китайский домик. |
14
Я вот сегодня вечерком потестю)) Крутой У тебя кстати ж есть демка, где можно свою вставить модель, попробуй Улыбающийся
 
  [1] 2
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Выставка - тестерская > Китайский домик.
Перейти в: