Quest3D - Русскоязычное сообщество

Quest3D => Физика => Тема начата: barmadjar от 23 Июля 2009, 12:25:13



Название: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: barmadjar от 23 Июля 2009, 12:25:13
Всем привет!
Предлагаю такую общую тему, поскольку бывают всякие вопросы, заводить отдельные темы на которые не имеет смысла.


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: barmadjar от 23 Июля 2009, 12:35:41
И сразу же 2 вопроса:

1. Столкнуся с такой проблемой: когда задаешь ньютоновскому телу смещение больше 100 по X и Y, перестают действовать команды физики, такие, как Play, Reset и т.п. Почему? И как быть?

2. Почему ньютоновское тело падает только до какой-то определенной координаты по Y (у меня она =-50) и зависает там? Причем когда после этого делаешь Reset, команда Play после этого не срабатывает и приходится перезагружать рабочий файл.

PS: все это наблюдается имено  рабочем файле, в экзешнике не проверял, хотя педполагаю, что там будет такая же история.


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 23 Июля 2009, 13:10:47
Ответ на два вопроса:
Newton Command -> Set World Size(vector min, vector max)
Changes the size of the world. Bodies that move outside of the specified bounding box will be disabled. The world size effects performance so it should not be set any bigger than required.

Children

Bounding Box Minimum Point - Value Vector (-100,-100,-100)
The minimum point of the world bounding box.
Bounding Box Maximum Point - Value Vector (100,100,100)
The maximum point of the world bounding box.


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: barmadjar от 23 Июля 2009, 14:27:42
Ruslan
Огромное тебе СПАСИБО!!! ;)
Заработало!!! :D


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: IDEV от 24 Июля 2009, 14:46:14
Люди помогите. Можно-ли в Newton заставить отталкиваться тела от поверхности типа Terrain (ландшавта сделанного в максе или другой программе) ??? . Если это возможно, то как?


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: DimiS от 25 Июля 2009, 09:30:57
да, можно, для ландшавта используй Newton Collision Tree


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: barmadjar от 06 Августа 2009, 01:36:44
Еще одна проблема нарисовалась.
Итак, имеется:
 - модель трассы (45км)с развязками;
 - упрощенная поверхность с боковыми стенками (что-то вроде желоба), повторяющая все дорожное полотно, полученная путем отдетачивания полигонов дорожного полотна и предназначенная для движения по ней автомобиля. (см. скриншот 1)
Проблема: при движении по этому «желобу» автомобиль ведет себя неадекватно - как будто двигается по искаженной поверхности, то вдруг отрываясь «от земли», то накрениваясь, то залипая в некоторых местах. Долго недоумевал по этому поводу, пока в окошке свойств Newton Body не включил Collision Geometry... Тут мне все стало ясно, но от этого не стало легче. Как видно из скриншота (скриншот 2), Quest создает несколько искаженную (хе, довольно сильно искаженную!) коллизию, чем и объясняется странное поведение автомобиля.
Но как же быть ??? Может кто сталкивался с подобной проблемой? 


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: IDEV от 06 Августа 2009, 14:00:59
Я точно не знаю, но на своём опыте видел, что чем больше в полигональном отношении объект, тем сложнее квесту составить качественный физический меш(сетку). Я лично делил объект на части. Если есть другие способы пожалуйста отпишитесь кто-нить.


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: DimiS от 09 Августа 2009, 21:13:12
barmadjar я тоже столкнулся с подобной проблемой когда то. Но мы её так и не решили по нормальному, хотя у меня есть идея как надо сделать. Просто я не смог объяснить своему моделеру что от него требуется -- мы могли общятся только на английском и нам обоим это не родной язык, к тому же я не очень владею терминологией.
Смысл таков -- модель для коллизий должна быть односторонней. Вот например примитив куба, если залететь внутрь него камерой, то изнутри он прозрачен, вот стенки у куба -- односторонние. Они состоят из одного слоя полигонов. Вот если этот примитив вытянуть и убрать у него верхнюю, переднюю и заднюю стенки, то получится как раз секция твоего желоба, в суме 6 полигонов. Используя Collision Tree с такой моделью я думаю можно добиться желаемого результата.
Очень хотелось бы узнать что у тебя получится по данной проблеме.


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 09 Августа 2009, 21:21:34
barmadjar
если есть свободное время, выложи упрощенную cgr для наглядности.


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: barmadjar от 09 Августа 2009, 23:48:28
DimiS
Мысль понял. Но дело в том, что изначально у меня как раз по такому принципу, как ты говоришь, и был построен желоб. Там как раз я и столкнулся с этой проблемой и только потом придал ему толщину, думая, что дело в этом. Но, как видно проблема не ушла к сожалению. Правда, ты натолкнул меня на мысль - у меня то желоб был без потолка - только пол и стенки, надо попробовать с потолком.

Ruslan
Постараюсь сделать и выложить упрощенку, когда будет свободное время. Сейчас в запарке :) Там помимо этого желоба еще куча работы, а дэдлайн близок :o

PS: Интересный однажды случился глюк - я сделал предположение, что может это из-за того, что у полигонов разные Smoothing Groups, залез сделал всем одну Smoothing Group и импортнул в Квест. И ... о чудо! Машинка поехала без всяких задвигов, четко. Я было обрадовался, но радости моей быстро пришел конец, когда я перезапустил рабочий файл. Все вернулось на круги своя :( Что это было ???
Лучик надежды, который быстро угас...


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: DimiS от 10 Августа 2009, 01:48:36
Цитировать
Мысль понял. Но дело в том, что изначально у меня как раз по такому принципу, как ты говоришь, и был построен желоб. Там как раз я и столкнулся с этой проблемой и только потом придал ему толщину, думая, что дело в этом. Но, как видно проблема не ушла к сожалению. Правда, ты натолкнул меня на мысль - у меня то желоб был без потолка - только пол и стенки, надо попробовать с потолком.

хм, жаль, но я бы все равно продолжил развивать мысль в этом направлении. Изучи модельку из квестового экзампла для колижен трии. Я для себя отметил что она собрана из большого количества очень простых сюрфейсов, не сложнее чем просто бокс. Может тебя это натолкнёт на какую-нить мысль ;)


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: barmadjar от 10 Августа 2009, 02:22:07
DimiS
Боюсь, что именно так и придется поступить.
Боюсь, потому что я просто офигею этим заниматься, поскольку как я сказал это 45 км трассы, которая мало того, что не по прямой, так еще и по высотам гуляет, да еще несколько более менее сложных развязок и какие-то ответвления  :o


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: barmadjar от 11 Августа 2009, 00:03:16
Итак, попробовал разбить на более простые составляющие (но не совсем элементарные). Ситуация улучшилась, но в некоторых местах геометрия коллизии все равно осталась некорректной. Таким образом, вывод не очень утешительный - чтобы получить адекватную коллизию, надо разбить ее чуть ли не на элементарные составляющие, как и говорил DimiS.
Это ппц, друзья мои :o Это очень грустно...


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Den_ya от 11 Августа 2009, 00:30:07
в 3d max можно разбить любую геометрию за несколько секунд
например editable poly\vertex\ctrl+a(выделить все вершины)
дальше break


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: barmadjar от 11 Августа 2009, 01:07:22
Den_ya
Да в том, чтобы разбить геометрию как раз нет проблемы (ломать -  не строить  ;) ).
Проблема в том, что к каждому из этих кусков в Квесте надо будет присобачить Newton Body и все, что к нему прилагается. А в моем конкретном случае таких кусков будет не менее 7 тысяч


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Den_ya от 11 Августа 2009, 02:48:07
если в данном случае можно присоединить все к одному каналу (я так понимаю к Newton Body нужно будет подцепить 7тысяч обьектов) то см.рис.(Newton Body = Render , 7тысяч обьектов = box object)


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: DimiS от 11 Августа 2009, 10:29:40
да просто все сюрфейсы цепляеш к одному 3D Object и потом везде юзаеш этот обжект: для рендера, для построения коллизион трии


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: IDEV от 12 Августа 2009, 13:56:57
Привет. Меня интересует можно-ли в Newton делать так, чтобы при столкновении тел значение менялось с 0 на 1 и дальше к нему подключается триггер. Пример- как только шарик упадет на землю, включается свет.


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 12 Августа 2009, 14:03:50
Да можно, здесь посмотри:
C:\Program Files\Quest3D\Quest3D 4.3 2005 Beta 6\Examples\NfQ Demos\
14 - Contact Statistics.cgr
15 - Contact Behaviour.cgr


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: IDEV от 12 Августа 2009, 16:10:38
Спасиба! Ступил я конечно. Но терь всё понятно :)


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: barmadjar от 12 Августа 2009, 21:43:59
если в данном случае можно присоединить все к одному каналу (я так понимаю к Newton Body нужно будет подцепить 7тысяч обьектов) то см.рис.(Newton Body = Render , 7тысяч обьектов = box object)

нет, я имел в виду, что к каждому из 7-ми тыс объектов надо цеплять свое Newton Body, к каждому из которых в свою очередь надо цеплять колижн, матрицу и материал. То есть куча телодвижений, приводящая к артриту верхних конечностей  :)

да просто все сюрфейсы цепляеш к одному 3D Object и потом везде юзаеш этот обжект: для рендера, для построения коллизион трии

для этого не надо даже цеплять все сюрфейсы к одному 3d object, а попросту экспортнув из макса все элементарные объекты в формат Х и импортнув его в Квест, мы получим один 3d object с кучей сюрфейсов. При этом, сделав такой объект ньютоновским телом, мы опять получим косячную геометрию колижена. То есть надо именно каждый элементарный объект делать ньютоновским телом


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: DimiS от 13 Августа 2009, 00:48:36
хз, квестовый пример сделан именно с одним обжектом, одним колижен трии, но с кучей сюрфейсов подключенных к обжекту


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: cashis от 13 Августа 2009, 18:59:48
Я ща разбираюсь в Newton и возникла проблема, я загружаю сценку из макса назначаю ей newton_body и Collision Tree, а оно не падает. Вобщем вот файл посмотрите скажите в чём проблема ???


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 13 Августа 2009, 19:57:47
Newton Collision Tree - не используется для динамики, в твоем случае лучше использовать Newton Collision Compound или используй Newton Collision Convex Hull.
 
Кстати, в Newton Body есть параметр mass  ;)


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: cashis от 13 Августа 2009, 21:44:38
Поняно, будем разбираться, но чуть позже, а то я сёдня уезжаю!
И о массе я знаю, я смотрел видео уроки !


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: barmadjar от 24 Августа 2009, 02:02:49
хз, квестовый пример сделан именно с одним обжектом, одним колижен трии, но с кучей сюрфейсов подключенных к обжекту
Да, это так. Но в моем случае получилось, как я и предполагал - геометрия колижена все равно осталась косячной даже при том, что я сделал в максе break для всех вершин и получил 3d object с кучей сюрфейсов, каждый из которых представляет собой один полигон.
Проблему похоже придется решать незамысловато - перейти на использование ODE. Первые тесты показали, что при использовании ODE геометрия колижен обджекта (того, который в Newton интерпретируется косячно) абсолютно адекватна и машинка ездит по нему как надо.


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: cashis от 14 Сентября 2009, 20:20:09
Newton Collision Tree - не используется для динамики, в твоем случае лучше использовать Newton Collision Compound или используй Newton Collision Convex Hull.
 
Кстати, в Newton Body есть параметр mass  ;)
Вобщем я начал разбираться в этом и пришол к тому что, может быть сделать колизию для объекта состоящего из примитивов и можно, но что делать если объект очень сложный и состоит из кучи сложных кусков. Collision Tree замечательно описывает колизию объекта, но не может использовать её динамически, CHull создаёт стянутую колизию объекта, но соверхенно не поделённую на части(то есть она не подходит для кусочков), ну и Compound, он должен состоять из примитивов, но как же мне разбить объект на примитивы если он состоит из сложных кусков!
Вобщем прощу помощи, не знаю с какой стороны копать =((((


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 14 Сентября 2009, 20:27:07
В оригинальном Newton для динамических коллизий, можно объединять в группы объекты Convex Hull (где-то вычитал, уже не помню где  :))
В Квесте можно только описанными выше способами.
Попробуй PhysX
http://www.physxforquest.com/


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: cashis от 14 Сентября 2009, 20:40:27
так она же trial ! Нафига мне physX на пару дней ??
И тем более на него нет уроков !


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 14 Сентября 2009, 20:51:59
ну тебе виднее, смотри сам, выбирай.


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: cashis от 14 Сентября 2009, 21:13:51
ну тебе виднее, смотри сам, выбирай.
Не я ничего не имею против, но кто мне может чёнибудь подсказать по PhysX, я вот сижу копаюсь в этих каналах и даже не предсталяю себе как заставить просто падать бокс, я уже о RagDoll и ткани вообще молчу. =))))


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 16 Сентября 2009, 10:57:03
Цитировать
ну и Compound, он должен состоять из примитивов, но как же мне разбить объект на примитивы если он состоит из сложных кусков!
cashis
Интернесно, что за сложный динамический объект у тебя? можеш показать сам объект и для каких целей он нужен?


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: cashis от 16 Сентября 2009, 17:29:02
Цитировать
ну и Compound, он должен состоять из примитивов, но как же мне разбить объект на примитивы если он состоит из сложных кусков!
cashis
Интернесно, что за сложный динамический объект у тебя? можеш показать сам объект и для каких целей он нужен?
Так то я говорю вообще в принцыпе, ну вот меня интерисует как сделать нормальное разбиение бутылки, от выстрела из пистолета. Тоесть после выстрела она должна распасться на мелкие куски и эти куски уже под действием физики раскидались по всей комнате. а бутылка же не на боксы расбивается, а на различные корявые куски.


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 16 Сентября 2009, 19:29:15
cashis
1) бутылка одним цельным объектом;
2) как только пуля соприкоснулась с бутылкой, то бутылка "прячется", и на ее месте появляются куски бутылки как Newton Collision Convex Hull например (уверен, что когда осколки будут разлетаться, разницы не заметишь точная геометрия для collision или Convex Hull);
3) на куски, можно как вариант применить силу в нужном направлении и они разлетятся.


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: cashis от 16 Сентября 2009, 20:21:50
cashis
1) бутылка одним цельным объектом;
2) как только пуля соприкоснулась с бутылкой, то бутылка "прячется", и на ее месте появляются куски бутылки как Newton Collision Convex Hull например (уверен, что когда осколки будут разлетаться, разницы не заметишь точная геометрия для collision или Convex Hull);
3) на куски, можно как вариант применить силу в нужном направлении и они разлетятся.

Ну так Convex Hull собирает все куски в один, или ты хочешь чтобы я каждый кусок в отдельности загружал в квест и там как отдельные объекты управлял ими ?


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 16 Сентября 2009, 20:29:39
Цитировать
Ну так Convex Hull собирает все куски в один
Ничего он не собирает.

Цитировать
или ты хочешь чтобы я каждый кусок в отдельности загружал в квест и там как отдельные объекты управлял ими ?
Да именно это я и предлагал.

Если включить воображение, то можно придумать много методов реализации.


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: →|๖ۣۜDen|← от 16 Сентября 2009, 20:33:20
cashis, ты бы хоть статейки почитал, ну чесс слово, флудишь и флудишь, побывай хоть на геймдеве, для развития общего, почитай как да чего делается в современных играх


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: cashis от 16 Сентября 2009, 20:38:36
cashis, ты бы хоть статейки почитал, ну чесс слово, флудишь и флудишь, побывай хоть на геймдеве, для развития общего, почитай как да чего делается в современных играх
Ну блин так как этим управлять ? Это же сотни каналов, мозг взорвётся в них копаться !


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 16 Сентября 2009, 20:51:58
5-10 осколков тебе вполне хватит. Создашь одну "ветку" каналов, где все это реализуешь, а затем при необходимости, по условию, будешь ее "ветку" вызывать предварительно присвоив нужным переменным значения (например координаты бутылки).


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: cashis от 16 Сентября 2009, 20:58:25
5-10 осколков тебе вполне хватит. Создашь одну "ветку" каналов, где все это реализуешь, а затем при необходимости, по условию, будешь ее "ветку" вызывать предварительно присвоив нужным переменным значения (например координаты бутылки).
Ну допустим, а представь теперь что бутылок 20 штук! И этих каналов уже от 100 до 200, а этот файл уже весить будет огого сколько. Короче незнаю, я считаю что должен быть другой выход, есть же какие-то плагины для reactor в 3ds max чтобы объект разбивался на части, значит и в квесте должно быть !
Ладно короче, завтра удалю все эти свои сообщения, вы же их флудом считаете !


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 16 Сентября 2009, 21:06:00
Прочти внимательнее мой пост выше!
ты создашь одну «ветку», в нее передаешь входящие параметры, и вызываешь для нужной тебе бутылке!
У тебя получится что-то типа эффекта, который ты будешь использовать для всех твоих бутылок, которые занесены в массив.

cashis
Опиши свой алгоритм, для начала хотя бы словами на бумаге.
Уточни для себя самого, что должно происходить и в какой последовательности.
Определись с переменными, которые тебе понадобятся.
Ну и попробуй все это реализовать в простой сцене.
Когда сделаешь, поделись опытом со всеми!


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Cludz от 01 Декабря 2009, 17:14:43
как выщитать вектор от одной точки к другой?
одна точка в пространстве а вторая ето Newton Body
зделал вот так (http://i.piccy.info/i4/68/a5/2e6b7b58768dfdf6727ab62b8abf.jpeg) (http://piccy.info/view/9e2ae60cef01dfd7ce022a63a145401d/)
но вектор идет со стартовой позицыи Body а надо с той где находится Body  в данный момент
подскажите чо да как а то совсем запутался


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: DimiS от 04 Декабря 2009, 19:38:27
яхз как ты считаеш, но обычно для получения вектора от одной точки к другой от радиус-вектора конечной точки отнимают радиус-вектор начальной точки. Так вот его именно отнимают, а не складывают.
Во вторых X Axis -- это направление оси Х матрицы, чтоб узнать смещение матрицы пользуйся функцией Get Translation


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Cludz от 05 Декабря 2009, 00:31:32
спасибо   DimiS получилось :D
теперь другая беда, чем ближе Body к точке тем меньше на него действует сила, только ето наверно уже вопрос логики  ;)


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 05 Декабря 2009, 01:27:22
После того, как получил вектор, его нужно нормализовать, а затем умножить на коэффициент.

1) Normalize (vector)
2) Multiply value (vector, value)


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: kyard от 16 Мая 2010, 14:39:06
Еще два вопроса:

1. При применении Add Force сила применяемая к объекту накапливается. Можно как то ограничить это накапливание силы?

2. Как заставить силу прекратить действовать на объект?

Конкретно:
есть шар к нему применяю силу по двум осям X,Y получается летит прямо и в верх, после падения шар продолжает двигаться до тех пор пока не застрянет в установленных рамках.

Вот пример:


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 16 Мая 2010, 14:52:19
1) Set Force (vector) - постоянная сила.
2) Вызывать канал(Newton Body Command) под условием (if, ifElse).
Или второй вариант: vector=(0,0,0)


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: kyard от 16 Мая 2010, 15:21:03
1. Я наверное не так выразился. Меня устраивает Add Force , но мне нужно как кто ограничить эту силу что бы она не была больше определенной. Например достигла 10 и перестала увеличиваться. Такое возможно?

2. Мысль про условия понял, но по оси Y значение у шара не меняется. Условие звучит примерно так: если шар на земле то силы на него перестают действовать. Я пытался к этому условию прикрепить ось Y, но т.к. она не меняется условие остается неизменным.

P.S. пытаюсь сделать что то похожее на выстрел из катапульты.


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 16 Мая 2010, 15:35:59
1) с помощью канала Newton Body Vector -> Linear Velocity, можно получить вектор линейной скорости объекта., и если он например больше 10, то не применять силу к этому объекту.
2) для того, что бы проверить на земле шар или нет (если земля плоская :) ) достаточно проверить положение по Y.
Если земля не плоская, то кури примеры стандартные:
Examples\Physics\14 - Contact Statistics.cgr
Examples\Physics\15 - Contact Behaviour.cgr

P.S. тоже как то хотел написать статью по Newton, и сделать рабочий пример "катапульта".


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: kyard от 16 Мая 2010, 16:15:05
1. Newton Body Vector -> Linear Velocity не подходит т.к. движение идет четко по тем осям какие заданы с постоянной скоростью и если ее откл. то шар упадет резко вниз (я так думаю). Add Force подходит, но чем дольше ждешь перед вкл. физики тем сильнее будет приложенная  сила, а если нажать сразу воспроизведение физики, то сила будет маленькой(попробуй на моем примере воспроизводить физику, не повтором, а через стоп и жди разно время сам сможешь увидеть разницу).

2. Я пробовал примеры которые ты посоветовал, получилось только что бы шар отскакивал от земли, но все ровно продолжал движение.

Я согласен с тобой про Y, вкл. физику и шар начинает двигаться, но его положение относительно Y не меняется(я имею в виду данные которые подсоединены к матрице) они сохраняются первоначальными т.е. какие были до вкл. физики


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 16 Мая 2010, 16:27:14
1) с помощью канала Newton Body Vector -> Linear Velocity ты узнаешь всего лишь скорость объекта(vector), при этом с помощью ValueOperator -> Get vector x (vector), можно получить отдельно значение либо X, либо Y, либо Z. Дальше используя эту информацию (скорость движения объекта, отдельно по каждой из осей!(x,y,z)), ты либо прикладываешь к объекту силу, либо не прикладываешь.

2) из примеров, которые я посоветовал, можно подсмотреть, как проверить столкновение объекта(сфера) с ландшафтом.


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: kyard от 16 Мая 2010, 16:54:05
1) с помощью канала Newton Body Vector -> Linear Velocity ты узнаешь всего лишь скорость объекта(vector), при этом с помощью ValueOperator -> Get vector x (vector), можно получить отдельно значение либо X, либо Y, либо Z. Дальше используя эту информацию (скорость движения объекта, отдельно по каждой из осей!(x,y,z)), ты либо прикладываешь к объекту силу, либо не прикладываешь.



Скорость я так и не понял как узнать, но зато с помощью этого вычислил Y и заставил шарик останавливаться.

Я наверное чего то не понимаю. Смотри Add Force дает силу в момент вкл. физики при этом сила накапливается и чем дольше мы не вкл. физику тем сильнее будет эта сила в момент вкл. физики.

Я правильно понимаю?

P.S. перевожу хелп через онлайн переводчик


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 16 Мая 2010, 17:09:35
Не понимаю, зачем тебе накапливать силу?
накапливай не силу, а просто переменную (Value) а потом создай нужный тебе вектор для прикладывания силы, основываясь на значении переменной (Value) и ограничении.
На счет скорости:


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: kyard от 16 Мая 2010, 17:34:04
накапливай не силу, а просто переменную (Value) а потом создай нужный тебе вектор для прикладывания силы, основываясь на значении переменной (Value) и ограничении.

Че то я совсем запутался.

Можешь исправить?


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 16 Мая 2010, 17:38:33
Распиши подробно, что должно происходить, я не вижу, где в твоем примере накапливается сила.. что вообще должно произойти со сферой?
Цитировать
Меня устраивает Add Force , но мне нужно как кто ограничить эту силу что бы она не была больше определенной. Например достигла 10 и перестала увеличиваться. Такое возможно?
Ты прикладываешь силу Add Force и она, тут же в этом игровом цикле программы израсходуется.. она не будет аккумулироватся.. она возможно будет аккумулироватся, только если ты несколько раз за игровой цикл вызовешь эту команду, или в цикле For., но даже при этом она в текущем игровом цикле израсходуется, тоесть применится вся к объекту.


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: kyard от 16 Мая 2010, 17:49:43
К шару должна применяться сила(синея точка), при чем управляемая сила, и лететь он должен по такой траектории (см. рис.; красные точки)


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 16 Мая 2010, 20:56:42
R- Reset
Space - аккумулирование силы


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: kyard от 17 Мая 2010, 13:27:48
Спасибо Ruslan!

P.S. сам бы я да такого не додумался.


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 17 Мая 2010, 15:13:38
хм
поставил себе Newton SDK, скомпилил примеры..
теперь у меня глючит Ньютон в Квесте, при чем, переустановка Квеста не помогла..  :o

ред. Вобщем скомпилированное приложение нормально работает, только в полноэкранном режиме! во вьюпорте квеста не работает, а так же скомпилированное, запущенное в оконном режиме тоже не работает..
Что же это такое, и как с этим бороться.  ???


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 17 Мая 2010, 18:52:16
Кстате, вот по ссылке, можно посмотреть видео, по возможностям Newton'a не кастрированного ))
http://newtondynamics.com/forum/viewtopic.php?f=14&t=5260


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: kyard от 18 Мая 2010, 14:19:47
Впечатлило первое видео про танк, где он гусеницей чувствует рельеф. 


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Sqwer от 18 Мая 2010, 15:26:22
Я в восхищении!  ;D


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 19 Мая 2010, 11:26:53
Может, кто сталкивался..
Нужно создать массив Newton Body, и проинициализировать его, что бы у каждого объекта была своя позиция.
У меня, получается  только проинициализировать и занести в массив. Не получается, что бы Newton обсчитывал объекты Newton Body, которые в массиве. Получается читать только матрицу.

Если такое счастье реализуется только через ОО, то немогли бы вы в моем примере показать, как такое делается?
Пример:


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: kyard от 19 Мая 2010, 15:14:44
Ruslan если массив без физики работает также как и с физикой, то вот мой пример подправленный Dimis'ом.

Управление:
левой кнопкой мыши на надпись "Дом"; Правой кнопкой - построить; Зажать колесо мыши - вращение вокруг оси.

Quest3D 4.3\Examples\Advanced\Dynamic Collision тоже можешь посмотреть я его за основу брал.


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 19 Мая 2010, 17:11:43
kyard
Спасибо за пример, но это к сожалению немного не то, что мне нужно..


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: kyard от 31 Мая 2010, 12:10:01
2 вопроса:

1)Как привязать объект перед камерой?

2)Как просчитать положение шара т.е. до воздействия физики его координаты одни, а после ее воздействия визуально другие, а числами прежние?

P.S. что похожие было с ODE, баскетбольным мячом можно было бросаться.


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 31 Мая 2010, 14:42:56
kyard
Enter - поднять мяч
Пробел - кинуть мяч

p.s. я никак не могу решить задачу, чтобы обновлялись ньютоновские тела, которые находятся в массиве..


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: kyard от 31 Мая 2010, 15:10:24
Спасибо! Буду разбираться.





Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 02 Июня 2010, 10:00:29
В общем, кое-что получилось с ньютоновскими телами в массиве..
пробел - применить грубую силу  :D

это я к тому, что можно с легкостью сделать довольно эффектное перемещение мебели в интерьерах (если для загрузки объектов используется лоадер), даже без использования ОО  ;)


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Droni от 14 Августа 2010, 23:52:46
А не подскажете где в Ньютоне настраивать такие параметры как: скольжение, упругость, трение тела и другие??? типа как в ODE.


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 15 Августа 2010, 04:16:16
Здесь посмотри:
c:\Program Files\Quest3D\Quest3D 4.3\Examples\Physics\13 - Materials.cgr


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Droni от 26 Ноября 2010, 10:35:28
Можно ли какими- нибудь силами удерживать ньютоновское тело, имеющее массу, в воздухе, чтобы оно висело перед камерой от первого лица??? При изменении матрицы движения физика постоянно сбрасывается.


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 26 Ноября 2010, 14:23:58
Прикладывай к Ньютоновскому телу силу, обратную гравитации.


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Droni от 26 Ноября 2010, 18:33:05
а можно ли как- нибудь привязать ньютоновское тело к камере?


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 26 Ноября 2010, 20:39:33
Можно, например с помощью джоинта Newton Hinge


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Droni от 28 Ноября 2010, 23:06:58
У меня возник вопрос насчет джоинта "Ball and Socket Joint". Я привязал к камере ньютоновскую сферу с нулевой массой и к ней через Ball and Socket Joint еще одну большую ньютон сферу. И вот когда сцену запускаешь - всё нормально, но если секунд 5-10 ничего не делать, то большая сфера остается на месте, а камера получается отдельно!

S -старт
R -сброс


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 28 Ноября 2010, 23:19:55
Пример не смотрел, но..
у тебя камера как я понимаю и так прилинкована к ньютоновскому телу (сфера). Почему бы не подвязать объект через джоинт к этой сфере?
Если у объекта масса 0(NULL), то можно сказать, что объект не активен.
Почему бы не линковать через джоинт Newton Hinge с Pin Direction (1,1,1) ?

ред.
уууууууууууу волксрачь...


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Jon от 20 Июля 2011, 07:44:56
Как сделать, что бы при нажатии R newton объекты созданные с помощью ForLoop сбрасывались именно в координатах указанных в массиве, а не в координатах последнего объекта, как у меня?

Находил на форуме пример с падающими и разбивающимися ящиками, сделано именно так как надо, но пример .exe

ForLoop создаю с помощью циклической прогонки канала newton.


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 20 Июля 2011, 09:21:34
Ня
http://depositfiles.com/ru/files/4yxys98wb


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Jon от 21 Июля 2011, 20:00:31
Спасибо за пример, но я не разобрался!
Можно на словах объяснить, как реализован сброс объектов на нужные координаты?
В примере четко видна запись начальных координат через set matrix, потом это складывается с нулевыми координатами(это для чего?), Потом всё забивается в массив для newton .

Ещё пара вопросов: я слышал что для newton в цикле координаты задаются только через motion (матрицу), а через вектор не работает - это так?

И почему в примере блок массива цепляется к Newton Body Matrix , а у меня нет,и вобще какую роль он играет ? У меня его нет !


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 21 Июля 2011, 20:34:51
Цитировать
В примере четко видна запись начальных координат через set matrix, потом это складывается с нулевыми координатами(это для чего?)
Если в одну из "нулевых" матриц записать значения, то стало бы видно, что отдельный "обломок" поменял позицию\ориентацию в данном случае, можно и не умножать на нулевую матрицу! (сделал для того, что бы при необходимости можно было менять изначально положение некоторых кусков ящика.

Цитировать
я слышал что для newton в цикле координаты задаются только через motion (матрицу), а через вектор не работает - это так?

Да, для инициализации Newton объекта необходима именно матрица.

Цитировать
И почему в примере блок массива цепляется к Newton Body Matrix , а у меня нет,и вобще какую роль он играет ? У меня его нет !
потомуся  ;D
на выходе канала Newton Body имеем матрицу, которую необходимо линковать к чилдрену Matrix канала 3dObject но у нас Newton Body находится в массиве, причем хитро  ;)
поэтому такой номер не пройдет без Newton Body Matrix

Очистка массива нужна для того, что бы при нажатии клавиши "R" (в данном случая reset для физики) Quest3d не "коматозило".


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Jon от 22 Июля 2011, 08:57:34
И всё же, почему мой Array Channel не цепляется к Newton Body Matrix? Где загвостка? У моего канала Basetype: Matrix
Как его поменять?


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 22 Июля 2011, 10:16:27
http://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?action=dlattach;topic=759.0;attach=2803;image


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Jon от 22 Июля 2011, 11:52:16
Хитрая мелочь, спасибо!
Но объекты все равно не хотят сбрасываться в нужных координатах, буду дальше копать!
У меня координаты изначально записаны в массив, но сброс только в координатах последнего объекта! Если переключателем отключить и подключить этот массив снова, то объекты появляются сначала в нулевых ,а потом в нужных местах, после рестарта newton, все объекты опять в точке последнего!
Можно было бы пользоваться и с переключателем, но когда много объектов newton сбрасываются но 0,0,0 квест виснет!


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 22 Июля 2011, 12:18:54
Не мучайся, просто сделай как у меня в примере.
Матрицы для инициализации вынеси в отдельный массив, что бы можно было не зависимо очищять массив с ньютоновскими телами.
Если нужен restart то очищяешь массив с ньютоновскими телами и создаешь новый, при этом матрицы для инициализации берешь из отдельного массива.

К сожалению Newton в Quest3d реализован очень криво, да и далеко не первой свежести (Newton 1.53 (old version))
текущая версия Newton на офф сайте (Newton 2 (Latest Version))


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Shef_gt от 23 Июля 2011, 19:39:21
Как сделать, чтобы ньютоновское тело можно было отключить, т.е. разрушить, чтобы вот оно есть, и , бах - и его нету??? Я пробовал сделать через Newton Body Switch, но, чесно говоря, даже не понял как он работает. Вроде всё подключаешь, а эфекта никакого.


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 23 Июля 2011, 21:30:08
как то так  ;)


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Jon от 23 Июля 2011, 21:39:13
как то так  ;)

Красивый пример !


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Jon от 23 Июля 2011, 21:49:20
При нажатии и отпускании клавиши (T),коллизия отключается и вкл. все объекты в цикле сбрасываются на заданные в массиве координаты. Всё через одно место, но работает!
Делал без очистки массива и без перезаписи координат, если необходимо сбросить всю физику, зажимаю (Т) и жму (R)- что бы не завис квест.
Какие могут быть последствия такой замены коллизии?


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Ruslan от 23 Июля 2011, 21:57:26
Цитировать
Какие могут быть последствия такой замены коллизии?
Никаких проблем не будет, все правильно сделал, тем более, если коллизия не просто отключаться будет, а именно меняться.
Если нужно просто отключить коллизию, то можно подменить матерриал, у которого коллизия отключена.
Newton Body Command -> Set Material


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Jon от 10 Декабря 2012, 18:01:31
Хелпп...
Пытаюсь сделать чтоб при нажатии кнопки вылетал снаряд (Newton сфера) и устремлялся в даль!
Newton сферы создаю с помощью цикла. Хочу понять как сферы в цикле заставить двигаться?
Потом планирую записать каждой сфере вектор который будет определять направление полета каждой из них! Динамический вектор у меня есть!


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Jon от 13 Декабря 2012, 10:06:45
 ??? ...


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Cludz от 20 Января 2013, 05:51:45
Цикл штука злая, попробуй без него сделать для одной сферы, потом добавь вторую и т.д. Может и без цикла всё получится.
Сам с циклом не работал, уж больно он замороченый, ручками как-то проще)


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Egor от 20 Января 2013, 22:43:23
Цикл штука супер  ;)


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Cludz от 27 Января 2013, 04:33:16
Можно в картинках глянуть на ваше решение? ::)
Версия квеста не та.


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Egor от 29 Января 2013, 17:22:43
Интересно, а какая версия квеста ещё может быть, 5тый открывает cgr 4го.


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Cludz от 12 Февраля 2013, 03:49:46
Поигрался с циклом немного, нашел странный баг, больше 28 объектов не хочет "активировать". В Array Table добавляет само 40 строк(row)по числу итераций(прокликал все, что бы проверить стоит ли маса и прочие параметры), но остальные 12 объектов неподвижны. Это у меня руки не от туда растут или куда я попал?
http://dfiles.ru/files/1qhzki4ew (http://dfiles.ru/files/1qhzki4ew)


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Egor от 12 Февраля 2013, 09:22:12
C циклом всё впорядке, если покрутить камерой видно что всё сферы отрисовываюся, но не все отрабатываются Newton, это происходит потому что твои сферы вылазят за Newton_WorlSize.


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Cludz от 12 Февраля 2013, 16:56:22
Хе-хе, как всё просто, видимо в 5 утра таки надо спать, а не в квесте ковыряться :D


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Paletizma от 25 Декабря 2014, 21:08:34
Помогите!
newton постоянно глючит! Почему-то newton body после изменеий значений в motion, прикреплённому к нему, перестаёт реагировать на силы и гравитацию. Начинает работать если изменить значения прописав сначала 0. Но потом, после перезапуска проекта снова не работает. Также перестают работать collisions с другими newton объектами. World size и update, reset применял, ничего не помогает!  :'(


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: redis от 16 Января 2015, 09:44:29
Скинь исходник  :) и опиши в нем место где проблема


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Andrey от 28 Июля 2017, 07:50:16
вариант NewtonCar  ???


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Sqwer от 10 Августа 2017, 15:50:31
У Руслана были наработки по машине. https://www.youtube.com/watch?v=CD4jVZvsaI4


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Andrey от 24 Июля 2018, 18:35:12
ещё вариант newton car  ::)   вот только колёса вибрируют почему то на скорости(((


Название: Re: Newton Physics: различные проблемы и их решения
Отправлено: Andrey от 06 Марта 2021, 10:33:32
Ньютоновская дёмка с тягачом 8Х8. имеется аи