• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Новости:

Форум Quest3D восстановлен!

Главное меню

[G] Clipping plane (есть ответ)

Автор Gerion, 12 февраля 2008, 17:00:14

« назад - далее »

Gerion

Подскажите, пож..., как сделать
есть поверхность (земля) по которой ходит камера, очень большая
на этой поверхности очень много всяких объектов.
их очень много и из за этого начинаются тормаза
так вот как сделать так что бы камера обрезала, по дальности, только эти объекты и не трогала землю ?  ???
партфолива тута ... гыы
www.redsqr.ru

KBECT0MAH

Здесь почитай ответ, уважаемого Const_47, как можно исключить небо,
сделай так же только для своей земли.
https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=63.msg315#msg315

Gerion

#2
Обнаружил ккасяк...
при рендере земли и объектов разными рендерами, Far Clipping работает, но работает как то странно
появляются косяки с Z-буфером...Земля как будто начинает обрезать объекты
кто нибудь сталкивался с этим ?

Исходник прилагается !!!!
Num + и Num -  - увеличение и уменьшении Far Clipping
обратите внимание на взаимодействие объектов с полом :(
партфолива тута ... гыы
www.redsqr.ru

Const_47

Дело в том, что камера в Квесте работает не так как я себе представлял. Конечное представление о мире проекционная матрица формирует  на основании описания усеченной пирамиды видимого пространства - near и far clipping ее "передняя и задняя" плоскость + zooм factor. То есть, меняя что - то из этих характеристик, я тем самым изменяю представлении о проэкции для данного прохода, деформируя перспективу. Побегайте по сцене, поймете о чем я. Вот из за этого как раз и получается косяк. Вот если бы можно было сначала формировать песпективу, а потом усекать геометрию...   

Gerion

блин, ну все не так как нужно :(
партфолива тута ... гыы
www.redsqr.ru

Const_47

Если это нужно для оптимизации, то все не так страшно.
В Templates -> Object -> ObjectData -> есть канал DynamicLOD.
Посмотрите КвестХелп по каналах, я думаю что это именно то, что вам нужно.

Gerion

дело в том что у меня все объекты (дома) которые на земле...они все как один объект
партфолива тута ... гыы
www.redsqr.ru

Const_47

Это неверное решение в любом случае, и на любом двиге.

Gerion

Уменя тысячи !!! домов, на все дома примерно 5-7 материалов (то есть 5 -7 типов домов)
когда я экспортирую всю кучу домов поотдельности (где каждый объект - дом), то получается неприподъемный граф...который в квесте даже в окошке еле-еле передвигается...а если все дома приаттачить друг к другу то все более менее шустрее...поэтому я выбрал такое решение..вот как то так  :-\
партфолива тута ... гыы
www.redsqr.ru