• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Новости:

Форум Quest3D восстановлен!

Главное меню

Текстурирование в Quest3D

Автор duxa, 31 августа 2007, 17:52:03

« назад - далее »

duxa

Кто , что знает про тектурирование в Квесте поделитесь.У меня такая проблема: мы моделим одно большое здание(два этажа) в Cinema4D и текстурим соответственно в ней же . потом перегоняем в Х-файл версии 1,22. Текстуру в Синьке запекаем с тенями.Размер одной текстуры 512х512. Такой проэкт тянет только на неслабых компах с видухами на 512 мегабайт, по крайней мере на такой тестили. Вот. Если текстурить в самом Квесте получается не очень красиво. Если кого заинтересовало могу выложить скрины проэкта. под конец добавлю, что это мой будущий курсач.Помогите чем можете.

chelovek

незнаю как нада правильно, но лично я мучаюсь так:
моделю в майке, текстурю две UVхи сразу(лайтмап ручками правлю), потом экспорчу в макс по отдельности, два объекта каждый со своей UVхой, там в unwrapе copy/paste соединяю, экспорчу в cgr. Ужастно неудобно. Сразу из майки у меня не получилось экспортить. Ну это все нытье, я собственно присоединяюсь к вопросу. скрины выкладывай

mikl

Игровые здания рекомедую делать не выпеканеем структур а раздельными текстурами (как это делается во многих других конструкторах игр), а игровые объекты выпеканием.
P.S. Прилагаю к ответу скрин где показана демка Quest3D c замкнутым помещением; в правом углу показанны структуры использованные в данном помещении

Killin

Еще вариант, который я неоднократно использовал. Сначала сделать UV - развертку всего здания, внутри и снаружи, и прорендерить в карту теней. Перед экспортом, назначить каждой стене отдельный материал. Тогда в Квесте объект будет отекстурен картой теней в слое UV Set 0. А текстуры каждой стене, назначить вручную, в слое UV Set 1, 2 тогда можно будет получить полноценные статичные тени и высокие FPS. Во многих играх так и сделано, например HL 1, 2 или Painkiller.

Метод Оочень кропотливый (каждой стене назначать текстуру и масштабировать ее), но если каждый FPS на вес золота, то, пожалуй, это лучший способ ускорить демку.

duxa

на счёт способа с раздельными текстурами это идея). Спасибо за советы
З.Ы.как сюда картинки вставлять?

Killin

Картинки вставлять - нажми предв. Просмотр
Вот пример как это надо делать, но только там текстура теней разделена на каждую отдельная это очень геморойно. Если сначало все тени на стенах в одну большую текстуру запечь а потом в Квесте отекстурить каждую стену то удобнее будет.

- Один Аттач разделен на два тома необходимо соеденить

duxa

Спасбо огромное я всё раздуплил. Меня теперь просто осенило. А я бился как наложить кубическую текстуру с Tiling , а потом ещё поверх карту света с Clamp

гость

А квест понимает максовский анврап?
или же после экспорта моделей можно натянуть лайтмапу без потери координат?

duxa

ЦитироватьА квест понимает максовский анврап?
или же после экспорта моделей можно натянуть лайтмапу без потери координат?
Я не знаю как, думаю как-то можно. Так как люди юзают Квест и с Максом и со всеми другими прогами.

bubulkin

Все понимает
при экспорте в квест сохраняеться нифа о анврапе главное саму лайтмапу не потерять

nefnef

Так все таки можна из макса в квест воткнуть бамп или нормал бамп?
Сколько на мучаюсь ,а в квесте оказывается одна дифуза.Вроде экспортером пользуюсь.Подскажите,пожалуйста как?

Const_47

Нормал-мап можно просчитать в Максе. Мне не нравится как считает нормалу Vray, поэтому
для этих целей я использую Ментал. Идеально для работы с нормалмап(лично мое мнение) -
Z-brush(красивые безшовные мапы).

В Квесте бамп,паралакс,рельеф или прочие разновидности прийдется считать шейдером(видеокарточкой).

Оптимизируйте ваши лайтмапы, как впрочем и все остальные. Юзать DDS фотожоп плюгин!!! И будет вам щастье.