• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Оптимизация модели

Автор IDEV, 18 августа 2009, 09:17:58

« назад - далее »

IDEV

Alteste спасибо :)
Ruslan смяшно пипец просто  :(
и всё же если кто знает- большая просьба уведомить о более практичном способе "опустошения" моделей

Ruslan

#16
ЦитироватьRuslan смяшно пипец просто  :-[ 
Ну извини, не знал, что близко к сердцу примиш...
Вижу, ты "благодарный" собеседник, в другой раз, вообще молчать буду.

IDEV

#17
Мне мышку жалко- чтобы обработать модель придётся кликать много..... очень много.... Сдохнеть мыша моя ;D
Придётся искать более практичные модели
Ruslan загляни в личку :)

KBECT0MAH

#18
Внесу свои три копейки  ::)

1. Что бы объект был в "Квесте" единым, у всех полигонов должен быть один ID.
К материалу это отношение имеет косвенно, даже при "мультиматериале"
объект будет одним если у него один ID на все полигоны.  ;)

2. Иногда лучше оставить куски заходящие во внутрь модели, чем резать "буленом".
Как говорили ранее, он создаёт много лишнего и иногда приводит к ужасным результатам.

3. Можно резать сразу много объектов сторонним "буленом", если они в группе.
Вроде Power Boolean, давно пользовался, ещё с 7-й версией "Макса".
.

IDEV

Надо попробовать Power Boolean. Отпишусь как и что :)

Dr.Akula

IDEV Привет если ты хочешь опустошить объект есть инструмент !!!Shell!!! в раздели модифи, но он апустанает толька изнутри 
C графикай по жизни
http://blast-brain.3dn.ru/

Alteste

Цитата: DeNis от 19 августа 2009, 11:14:00
IDEV Привет если ты хочешь опустошить объект есть инструмент !!!Shell!!! в раздели модифи, но он апустанает толька изнутри 
Что за бред

IDEV

 DeNis к сожалению это не то, что мне надо- этот модификатор создаёт внутренние полигоны в каждом составном обьекте- их количество только возрастает и тем более не решает моей проблемы

Viik

Если после булиана у тебя количество поликов будет больше чем у "непорезаного" объекта то смысла этого делать вообще нет.

Цитироватьтем более не решает моей проблемы
А в чем проблема заключаеться?

IDEV

Цитата: Viik от 19 августа 2009, 20:37:58
Если после булиана у тебя количество поликов будет больше чем у "непорезаного" объекта то смысла этого делать вообще нет.
Мне просто предлагали использовать Shell- ток хуже))))
Цитата: Viik от 19 августа 2009, 20:37:58
А в чем проблема заключаеться?
Я пытаюсь "опустошить" составную модель. Подробнее написано выше :)

Viik

Так а в чем фишка ее "опустошения"?
Shell может как раз лучше сработать, но моделить нужно с нуля под него а не из "составных" объектов.

Sqwer

Офтоп но всё же прими к сведению

просче создать модельку новую по старой , решатся куча проблем:
-не надо с бубном колдовать над оптимизацией
-грамотная сетка лучше ведёт себя при экспорте
-анврапить тож просто такую сетку

Ruslan

#27
Неудержался, может и промолчал бы, но мышку жалко, замучаешь ее ведь до смерти.  ;D
IDEV
Если бы ты посмотрел внимательно на скрин, который я выложил для тебя выше, то мог бы заметить, что при использовании Boolean, я объекты складывал как Union, так вот, если у тебя объекты замкнутые (как в твоем примере), то при таком объединении они из нутри будут пустыми!

Еще на заметку:
Можно выделить полигон (группу полигонов) и использовать инструмент Grow

IDEV

Так впринципе можно использовать Boolean по Union и складывать от основания к мелочи? И не бейте если я такой тупой, но я не знаю или забыл где находится Grow ;D

Ruslan

#29
Grow - находится в Editable Poly (инструмент Grow позволяет выделять полигоны вокруг уже выделенных, инструмент Shrink делает обратные действия.)

Даже, если объект не замкнут, его можно временно замкнуть:
Перейти на подобъект Border, выделить "дырку" и нажать на Cap. После того, как отработает Boolean конвертировать в Editable Poly, выделить полигоны, которыми ты "зашил дырку" и нажать на клавиатуре клавишу Delete.

А вообще, учись моделировать, используя Boolean в редких случаях.