• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Оптимизация модели

Автор IDEV, 18 августа 2009, 09:17:58

« назад - далее »

IDEV

Привет всем :) Есть модель вертолёта. Помимо того что я уменьшил количество полигонов, я хотел-бы чтобы обьект имел только внешний меш- я его собирал по частям, и некоторые части заходили внутрь него. Можно-ли сделать в несколько кликов так, чтобы убрать весь меш внутри обьекта и сделать его цельным (чтобы при экспорте у меня был только один канал Vertex data или т.п.)?

Ruslan

Цитироватья хотел-бы чтобы обьект имел только внешний меш- я его собирал по частям, и некоторые части заходили внутрь него. Можно-ли сделать в несколько кликов так, чтобы убрать весь меш внутри обьекта и сделать его цельным
Читай про Editable Poly.

Цитироватьсделать его цельным (чтобы при экспорте у меня был только один канал Vertex data или т.п.)?
Есть такой инструмент Attach.

IDEV

В том-то и дело, что я юзаю Attach а при экспорте в одном 3d object очень много каналов

Ruslan

Иногда, чтобы вникнуть в проблему, нужно уточнить много вопросов.
Не проще ли просто прицепить файл? (если не можешь модельку выложить, всегда можно сделать сцену из примитивов)
;)

IDEV

Вот простая сценка 1 (выкладываю в 3ds тк работаю в 2010)
Мне нужно, чтобы было как в 2 (использовал булеан, но обьектов непомерно много так что каждый "буленанить" тяжело, есть ли способ), затем обьединяю всё это через attach (3), но при экспорте (стандартный CGR экспортер) получается как на скрине 1- каналы для каждого обьекта, а мне надо чтобы было как на 2- один канал для обьекта

Ruslan

IDEV
Почему именно 3ds ?
Попробуй сам свои файлы импортировать и посмотри, что произошло с мешем (побитые полики, разорванные вершины).
Экспортни хотябы в obj

IDEV

в трёх форматах ;D (файлы max2010 на старших версиях не открываются, поэтому другие форматы)

Alteste

IDEV
Жмах по объекту ПКМ - Convert to: Editable Poly, затем ищешь в свитке параметров кнопку Attach, жмахаешь по квадратику рядом с ней (Мультипл атач называется) и в открывшемся списке Atach List выбираешь Select All и жмешь ОК. Смотри скрин
А вообще где то на этом форуме я уже видел фразу "Мы столкнулись с уникальным случаем - человек пришел к Quest3D раньше чем узнал 3DsMAX"

Ruslan

ЦитироватьВ том-то и дело, что я юзаю Attach а при экспорте в одном 3d object очень много каналов

Потому, что на объект после Boolean назначился материал Multi/Sub-Object

IDEV

Alteste, Ruslan значит для экспорта в единый меш должен быть один материал?
Да про Attach я то знаю! >:(
Помимо того, что мне надо объединить объекты, мне нужно, чтобы в поучившемся объекте было пусто- нужно чтобы между кубом и сферой не было перегородок- ведь это лишние полигоны, которые сказываются на производительности. Таких деталей в модели много, поэтому нужен способ чтобы объединить и образовать пустоту для так сказать "всего и сразу" ;D

Ruslan

Цитироватьзначит для экспорта в единый меш должен быть один материал?
Да

Цитироватьмне нужно, чтобы в поучившемся объекте было пусто- нужно чтобы между кубом и сферой не было перегородок- ведь это лишние полигоны, которые сказываются на производительности.
Ручками  ;D

Alteste

Все делается вручную, после всяких булеанов и оптимайзов объект становится рваным, кривым и с неравномерными группами сглаживания.

IDEV

#12
ну хоть за это спасибо  :)
я понял что не нажатием одной кнопки, но вообще есть способ проще, чем булианить каждый или мудрить с полигонами?

Ruslan

Есть волшебная кнопка, но я не знаю где она находится...  :D

Alteste

ААА я понял в чем твоя проблема, сорь. чтобы экспортить в квест объект, на нем должен быть только один материал (то биш никаких ID1, ID2, и т.д. никаких мультисабобжект) В обход этому то и придумали текстуру с раскладкой. Например можно собрать объект и отрендерить для него общую текстуру (Rendering to texture). А материал на объекте всегда должен быть один