• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

[G] Комплексное освещение

Автор Sqwer, 25 июля 2009, 10:13:41

« назад - далее »

Sqwer

#15
→|Den|← как дембель.

По теме: полученное решение включеня/выключения ИС очень резко влияет на картинку. Действительно, больше подходит как решения для каста света , для выстрелов например.

В случае с персонажем это почти не заметно, но как же быть со статикой?  Есть бредовая идея для статики: использовать лаймапы для дифузного освещения (это е тественно т.к. этот эффект не зависит от видового вектора), и (не смейтесь) использовать векторы лучей источника света (т.е. напраление откуда он пришёл) для просчёта бликовой состовляющей.

Пойду порыбачу на геймдеве .  ;D

Улов: http://www.gamedev.ru/code/faq/?id=3575

Viik

Используя один источник света можно имитировать несколько. Для этого можно использовать маски (киношники их называют Cookies). Например для того чтобы сделать вытянутую лампу или серию таких ламп. Можно использовать один направленный источник света с тенями или без не суть важно, идея в том что когда мы считаем освещенность опеределенной точки дополнительно учитываем маску.
Можно пойти еще дальше и вместо вычисления затухания света математикой в шейдере, использовать предварительно посчитанные или нарисованные текстуры, если вы имели дело с IES lights то поймете о чем я.
вот пример такого подхода, в сцене используеться один точечный источник света с тенями:
http://www.powerrender.com/2008/powerrender7/movies/ScalingLights.wmv

в атаче скриншот с примером использования маски

barmadjar

Спасибо всем за советы!
Пока обойтись придется все-таки динамическими ИС

Viik
А каким образом маску учитывать в Q3D? Помещать ее перед ИС?