• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

[G] Билбордовые деревья Как рендить? (есть ответ)

Автор Plastic13, 07 ноября 2007, 04:29:41

« назад - далее »

Plastic13

День добрый.
Вопрос: Как правильно в Quest3D сделать деревья Х-формы (две плоскости с текстурой дерева крест-накрест).
Из макса пробовал и с tga текстурой с альфа-каналом, и с маской прозрачности - следующая поблема: по умолчанию они вообще рисуются с фоном, после того как включаешь
Object->Surface->Transparensy->TextureAlphaImage
прозрачность включается но в зависимоти от включенности WriteZBuffer получаем либо "прозрачную(насквозь!)окантовку, либо прорисовку в неправильном порядке(задние деревья рисуются поверх передних!).
ОЧень нужна помощь по этому вопросу, если что - немного WMZ и много-много благодарности пожизненно. :)

danila_dem

#1
я вот что думаю:
Вопервых про прорисовку в неправильном порядке, прорисовка как раз правильная, как известно видеокарты рисуют объекты по порядку, в квесте порядок отрисовки определяется порядком втыкания лучей объектов в ноду рендера.

Вовторых CheckZ-buff и Write Z-buffer
<<<Z-буфер представляет собой двумерный массив, элемент которого соответствует пикселу на экране. Когда видеокарта отрисовывает пиксел, его удалённость просчитывается и записывается в ячейку Z-буфера. Если пикселы двух рисуемых объектов перекрываются, то их значения глубины сравниваются, и рисуется тот, который ближе, а его значение удалённости сохраняется в буфер.>>> Материал из Википедии
Если текстура имеет полупрозрачный пиксель то при отрисовке по этой технологии, когда он рисуется поверх всего, место помечается как занятое, и под ним ничего не рисуется. Сделать с этим ничего нельзя.
Единственное что остается это настройка Z-буфера, ручная сортировка и комбинированные методы сортировки.
Если у кого есть еще идей, будет круто.

чтобы избавится от окантовки попробуйте:

ky3mu4

ftp://quest3d.nl/Downloads/videotutorials/tutorial03.zip
тут какраз рассказывают про текстуры с альфаканалами в квэсте...
там еще в каком-то из туторов лампочку также калбасили...только его номера не помню...

з.ы. тутор на инглише, если чё...

Grad

я не могу скачать говорит, что не найдено.

KBECT0MAH


Azrial

а как ты зделал чтобы плейн в квесте с обох сторон отображался? 0_0

Sqwer

Клок виз  на нон ставить
есть в командах такое

Azrial

мне уже посоветовали просто зделать обект двух сторонним в обжект параметрах ))но всьоравно спасибо, хотя и без понятие что такое клок виз.

Ruslan

способ, который подсказал Sqwer, не увеличивает количество треугольников  ;)

→|๖ۣۜDen|←

Azrial, этот способ удобен и прост тем, что если вдруг тебе придётся обрабатывать в сцене большое количество полигонов и понадобится "двусторонность", и ты решишь проблему тем способом, который тебе подсказали, то ты убьёшь проект.
Вот что тебе пытаются донести. (см. скрин)
зы. а ещё удобно пользоваться поиском, ибо такая проблема уже обсуждалась.
Не тупи, Denil!ツ Quest3D v4.3.2

Azrial