• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Анимация персонажа в 3Ds Max

Автор BiBiKa, 12 ноября 2008, 23:17:40

« назад - далее »

Sqwer

https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=125.0
Вот тут настройки (скрины с человечком)

Моё ПО
Макс 2008 и панда для него.

Алгоритм:
модель
-скининг на кости (которые не скопированны или не отзеркалены)
- установка мощности весов скина
- экспорт модели по настройкам https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=125.0
- импорт в квест.

У меня всё получилось и с бипедом и с бонами(обычными костями). Пробовал их сочетать подключать друг к другу - всё работало.

cashis

#16
Ну у меня получилось добиться коректной анимации руки в квесте, но я всё равно получаю модель без пистолета =((((



______________________________________________________
Посещайте мой сайт: http://3duniverse.ucoz.ru/

Sqwer

получаю модель без пистолета =((((

ЭТО плохо...
попробуй вместо пистолета зарядить другу моделькку, желательно с некомпланарными гранями.

У сеня пПанда на отрез отказывается экспортить стандартные примитивы, СФЕРА например...

попробуй, замени модель пистолета.

Я б ещё не подключал кость к руке, а только б прикрепил жоином в максе.

cashis

#18
Я сделал анимацию полностью с руками, уже смог запустить её в квесте и прикрепить к кнопкам, но вот с этим пистолетом никак =(((( Если я импортирую без анимации, просто как модель, то пистолет виден, но естественно не анимирован, и если при импорте есть какая нибудь вещь без костей то она даже не загружется !!! Блин чё за бред =(((( и что делать
P.S.: Кстати по той ссылке, написано что надо создавать две анимации отдельно и собирать их уже в квесте, но я сделал одну целиковую ( выстрел-ничего-пирезарядка ) и через IF проигрываю нужную мне анимацию с одного кадра по другой, всё замечательно выглядит =))))))))


______________________________________________________
Посещайте мой сайт: http://3duniverse.ucoz.ru/

Viik

С помощью Матрикс Оператора GetBoneMatrix прочитай матрицу кости ладони, в ней есть ее положение и углы наклона. Потом ипользуй эту матрицу или значения в ней как парент матрицу пистолета, или по значением сделай свою и тоже используй как парент.

cashis

Цитата: Viik от 05 июня 2009, 20:56:49
С помощью Матрикс Оператора GetBoneMatrix прочитай матрицу кости ладони, в ней есть ее положение и углы наклона. Потом ипользуй эту матрицу или значения в ней как парент матрицу пистолета, или по значением сделай свою и тоже используй как парент.
Ну как я понимаю что это даст движение пистолета с ладонью, но у меня же и курок нажимается, и затвор двигается, и обойма выпадает, которая после перезарядки вновь попадает в пистолет. Их то так не приделаешь !

Sqwer

Сделай анимацию пистолета отдельно, а потом привяжи первую кость пистолета к кости руки (по методу, который описал ВИИК.

cashis

Цитата: Sqwer от 05 июня 2009, 23:29:02
Сделай анимацию пистолета отдельно, а потом привяжи первую кость пистолета к кости руки (по методу, который описал ВИИК.
Так у меня нет костей в пистолете, пистолет анимирован без них !

Viik

Да всеравно есть там кости или нет, в любом случае у пистолета есть какой-то пивот, вот он и будет считаться точкой привязки к парент модели. Как анимация сделана тут вообще ортогонально.
Пистолет экспортируй отдельно, если он без костей то для него нужно юзать стандартные настройки при импорте а не Хиерархи анимейтед чаракрет.

cashis

Цитата: Viik от 06 июня 2009, 17:50:44
Да всеравно есть там кости или нет, в любом случае у пистолета есть какой-то пивот, вот он и будет считаться точкой привязки к парент модели. Как анимация сделана тут вообще ортогонально.
Пистолет экспортируй отдельно, если он без костей то для него нужно юзать стандартные настройки при импорте а не Хиерархи анимейтед чаракрет.
Ну так если пистолет импортнуть обычным способом, то у него анимации не будет !!!

Sqwer

#25
Яж говорю, кость пистолета соединить с костью руки.
В этом предложении и имелось ввиду , что Вы создатите анимацию пистолета с помощью костей. В противном случае, её можно реализовать только непосредственно в Квесте.

Это вроде стандарт формата Х. Анимация в нём только костями записывается.(это моё предположение, лучше обратится к интернету или спросить у профессионалов: Viik'a или у Const_47'го).

cashis

Понятно короче, я так и думал что всё равно всё по новой анимировать =))))) А чё если я захочу анимировать дверь например, то её тоже с помощью костей обязательно анимировать ??? Этж бред какой-то =(((((

Sqwer

ЦитироватьА чё если я захочу анимировать дверь например, то её тоже с помощью костей обязательно анимировать  Этж бред какой-то =(((((

ЦитироватьВ этом предложении и имелось ввиду , что Вы создатите анимацию пистолета с помощью костей. В противном случае, её можно реализовать только непосредственно в Квесте.

Не советовал бы пистлет анимировать джоинтами в квесте,

а вот как раз дверь удобнее делать в квесте, меняя параметры матрицы

cashis

Вобщем вот что у меня получилось http://narod.ru/disk/9805967000/pistol.rar.html
К сажелению я сделал всё в огромных размерах и поэтому перевести всё например на walkthrough scene у меня не получилось.
Следовательно появился вопрос: Можно ли изменять и двигать объект при этом не сбивая ключи анимации сделанные в квесте ?
Такая проблема возникла из-за того что после импорта в квест мне пришлось произвести огромную коректеровку всех движений или даже анимировать вообще в квесте отдельные элементы пистолета (например обойму).

Kolt

Скажите плиз как можно dummy привязать к обьекту и что бы dummy был как кость? Я просто видел модельку с анимацией там были dummy вместо костей.