• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Новости:

Форум Quest3D восстановлен!

Главное меню

dds текстура

Автор mehanik1982, 15 сентября 2008, 15:53:50

« назад - далее »

mehanik1982

подскажите как сохранить текстуру трвавы в фото шопе в формате DDS чтобы текстуру пременить в шейдере (только штобы была видно сама трава а фом был прозрачен) 

Denil-Tornado

Я DDS сохроняю через плагин в фотошпе от NVIDIA, в нём есть масса настроек. Советую.

→|๖ۣۜDen|←

Цитата: Denil-Tornado от 15 сентября 2008, 16:28:34
Я DDS сохроняю через плагин в фотошпе от NVIDIA, в нём есть масса настроек. Советую.
Коль на то пошло, можно выложить в файлообменник плагин?
Не тупи, Denil!ツ Quest3D v4.3.2

Denil-Tornado

#3
Вот ссылка на плагин.
http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html

К стати этот плашин умеет ещё делать Normal текстуры. И там мого всякой всячины.
И к чему же обсалютно бесплатный.

Если что пишите.

→|๖ۣۜDen|←

Не тупи, Denil!ツ Quest3D v4.3.2

VFX

не совсем по теме, но после установки DirectX SDK я получил возможность просмотра .dds & .tga в виндовосовской проге для просмотра картинок.

3desian

#6
Я установил этот плаг и начал конвертить ЖЫПЕГ в ДДС. В меню настроек ничего не ясно. Жму САВЕ и наслаждаюсь минутной загруженностью шопа.
Затем открываю получившыйся ДДС и сравниваю с исходным ЖЫПЕГОМ и О УЖАС!!! Качество ДДС хуже чем ЖЫПЕГ. Т.е. видимо сработала компрессия. Вопрос: Кто знает как перевести JPG в DDS без потери качества. Скрин будет очень хорошим жестом. Заранее спасибо.  ;)
Картинка 1 - настройки; Картинка 2 - ЖЫПЕГ; Картинка 3 - DDS

Viik

Никак, ддс поддерживаеться хардварой и в видеопямяти занимает намного меньше места чем обычные текстурыб но есть баги компрессии. Просто не использую ДДС для текстур с плавный градиентом (лайтмапы например), на остальных баги сжатия будут не особо видны.

3desian

Цитата: Viik от 15 ноября 2008, 13:06:54
Никак, ддс поддерживаеться хардварой и в видеопямяти занимает намного меньше места чем обычные текстурыб но есть баги компрессии...
Огорчил прям сразу.  :) Ну может ещё кто то знает как хотя бы уменьшить эту самую компрессию?

Den_ya

#9
подскажите пожалуйста какой минимальный размер должна иметь текстура для плагина от  NVIDIA ???

просто частенько при сохранении текстуры вылезает вот такая вещь см.рис.

KBECT0MAH

Цитата: Den_ya от 21 февраля 2009, 01:37:49
подскажите пожалуйста какой минимальный размер должна иметь текстура для плагина от  NVIDIA ???

просто частенько при сохранении текстуры вылезает вот такая вещь см.рис.

Тут скорее всего не в минимальном размере дело, а в пропорциях.
У текстуры должны быть стороны кратные 4-ём, например 4х4,8х8 ... 128х128,256х256 и т.д.
Так же возможны варианты 4х8,16х8 ... 128х256, 512х256 и т.д.
НО! такие текстуры могут не поддерживать старые видеокарты.
Поэтому стараются использовать текстуры в виде квадрата со сторонами кратными четырём.
Иногда плагин ругается если картинка не в RGB, а например в CMYK или Bitmap, но тогда он выдает другую ошибку.  ;)
.

Den_ya

#11
спасибо большое!!!
действительно получилось сохранить текстуру аж 4х4!!!!!!
прикрепляю ее ниже

Den_ya

#12
вот возник такой вопрос например у меня есть сценка плоскость,камера,столкновение и объект с нанесенной на него DDS
см.рис.(dds)
камера находится на расстоянии от объекта(dds например имеет 10 уровней) как узнать какой уровень dds на данный момент использует ?

даже наверное можно без столкновения,просто как определить какой уровень использует dds на разных расстояниях от камеры?

вопрос возник потому что столкнулся с такой проблемой что например удаленные обьекты  не используют все уровни

например текстура 1024х1024,а dds использует  максимальный уровень только с разрешением 512х512

проще говоря нарисуй текстуру хоть 4096х4096,а использоваться будет только 512х512

Den_ya

можно сделать конечно один уровень,но я думаю это не будет верным вариантом

Viik

Ну если к этой текстуре близко подойти нельзя то просто открой ее ченел, и руками уменьшай размер на одну позицию, и смотри подходит разрешение или нет, потом когда подбереш размер, можно переимпортить в уменьшенном разрешении.
Померять уровень мип мап можно шейдером, у нВидии был где-то в СДК такой шейдер, там в принципе все просто, вычисляеться через производные.