• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

[G] LightMap (лайтмап) и всё что с ней связано

Автор 3DYURA, 09 мая 2008, 22:21:54

« назад - далее »

Viik

Даже если она есть лучше так не делать, если ты хочешь чтобы в квесте это все потом быстро работало то мерж объекты и потом уже запекай лайтмапу. Если экспортить колладой то при импорте и дифуз и лайтмапа подхватываються автоматом.

mistud

Viik, а что это за коллада такая? И нельзя ли ссылочку сразу, а?  :)

Viik

#32
Collada *.DAE квест их импортит начиная с версии 4.0
ну и 2009 макс в нее экспортит, может даже более ранние версии, под 8-ку и 9-ку есть отдельно инсталл.

cashis

Скажите мне люди добрые почему вы все используете colormap и lightmap если все можно загнать в один complete map а вот к нему уже прикрутить и bump ??? в чём разница ???

Ruslan

cashis

В целях экономии ресурсов...
посмотри, эта тема обсуждалась.

cashis

так ты сам посуди что лучше одна готовая текстура с тенями (2048x2048). Или две такие же по размеру, но lightmap и color map !!!

→|๖ۣۜDen|←

Цитата: cashis от 27 апреля 2009, 15:30:51
Скажите мне люди добрые почему вы все используете colormap и lightmap если все можно загнать в один complete map... в чём разница ???
Используя карту теней, можно с помощью спец шейдера сделать так, чтоб при попадании на отдельные участки света, в месте, где свет просачивается, тени не было. Что физически правильно. Такое с комплит мапой не сделаешь. И комплит мапа не всегда лучше смотрится лучше. ну если конечно не формат у неё ****на****. А зачем спрашивается это...
Не тупи, Denil!ツ Quest3D v4.3.2

cashis

Цитата: →|Den|← от 27 апреля 2009, 21:59:01
Цитата: cashis от 27 апреля 2009, 15:30:51
Скажите мне люди добрые почему вы все используете colormap и lightmap если все можно загнать в один complete map... в чём разница ???
Используя карту теней, можно с помощью спец шейдера сделать так, чтоб при попадании на отдельные участки света, в месте, где свет просачивается, тени не было. Что физически правильно. Такое с комплит мапой не сделаешь. И комплит мапа не всегда лучше смотрится лучше. ну если конечно не формат у неё ****на****. А зачем спрашивается это...
Ну вот, это уже ответ. Спасибо, всё понял. Но всё равно для получения наилучшего качества всё равно понадобятся гигантские текстуры, так как что comletemap что colormap(defusemap) должны иметь большое разрешение для большей дитализации. Так что от больших текстур ну ни как не уйти. Или же придётся не использовать запекание для defusemap вообще, а только для lightmap.

Viik

#38
Цитироватьтак ты сам посуди что лучше одна готовая текстура с тенями (2048x2048). Или две такие же по размеру, но lightmap и color map !!!
А с чего вдруг им быть одинакового размера: дифузка может быть хоть 128х128, банально текстура кирпича затайленная по фасаду. Размер лайтмапы уже можно отдельно подбирать, независимо от детализации дифуза.

И еще один поинт это то что объект, например дом, может иметь 20 разных дифузных текстур, но одну и ту же лайтмапу.

mishich

Наткнулся вот на эту вкладку .Вроде она создаёт ЛАЙТМАПЫ .
Интересно :если можно прикрутить тени к сцене, создать лайтмапы, а затем удалить тени ,то зачем создавать лайтмапы в МАКСЕ ,МАЙЕ и.т.д ? Или я чего-то не просёк ?
Кто нибудь делал лайтмапы с помощью КВЕСТА ?
Если да то какое качество ?

Ruslan

mishich
LightMap можно сделать хоть в фотошопе,
в максе, в майке свет запекают не только прямой, но ещи и GI(Глобальное освещение)

cashis

Вот цитата из статьи игромании ( Краткая история 3D ):
- Ambient Occlusion

Как вы уже поняли, в 3D очень трудно сделать реалистичные тени и освещение. Представьте себе полусжатый кулак: если осветить его «в лоб», ладонь будет освещена так же ярко, как и пальцы, а если наложить сплошную тень, ладонь просто потеряется. В реальности такого не происходит. Свет отражается, освещает другие поверхности, доходит до них с разной интенсивностью (см. «Глобальное освещение»), и в примере с кулаком пальцы, нависающие над ладонью, отбрасывали бы на нее тень.

Ambient Occlusion (AO) — грубый, но весьма эффективный способ симулировать отраженный свет. Этот метод затенения придает изображению реалистичность за счет вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности. Для просчета AO нужен очень мощный процессор, но вычисления редко производятся в реальном времени. Вместо этого разработчик высчитывает затенение для каждого персонажа, фона или объекта по мере их создания, а при рендеринге к этим данным добавляется освещение реального времени. В процессе AO из каждого полигона распространяется полусферический набор лучей, смещенный к нормали поверхности. Если луч не пересекается с другим полигоном в сетке, яркость поверхности увеличивается, если пересекается — яркость не добавляется. В итоге фигуры, окруженные множеством лучей, просчитываются как более темные. В вышедшей в 2004 году Half-Life 2 этот метод несказанно облагородил модели персонажей: они получились такими правдоподобными, что временами казалось, будто перед нами живые актеры.

mishich

В три часа ночи было ощушение что америку открыл !!!
Вывод - нужно качество - вкалывай до седьмого пота.
Пойду всётаки проверю что вообще может из этого получиться!


Reactive

#43
Цитата: Dr. D от 17 ноября 2008, 18:05:01Смотрел вот тутор "пародия на макс пейн" создание уровня. Там есть интересне предложение запускаем утилиту переноса "Merge Objects UVs". Пытался в сети найти эту утилиту, ничего подобного нет.

Для моей 4.2.2Creative это: В разделе Object (F5) внизу справа у тебя будут названия (по уроку если) бэйс_моделл и лайт_вуудс. Выделяешь оба, ПКМ - нижнее Channel Tools - Merge UV sets  ;) Там же, в уроке, так и нарисовано.

Правда, в уроке написано "light_modell у нас будет справа", а на рисунке оно слева. "У нас, в России, куда показывают, туда и поворачивают."  :-\