• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

как сделать bloom на некоторые обьекты,а не на все.

Автор hrafs, 19 марта 2011, 13:20:33

« назад - далее »

hrafs

прошу исключить один из трех обьектов,чтобы на нем не работал эффект bloom(во время walkthrough Camer-ы).и еще вопрос,bloom работает с антиалиасингом? если да,прошу и антиалиасинг включит в сцену.

Ruslan


hrafs

Цитата: Ruslan от 19 марта 2011, 14:39:10
Возьми bloom по ссылке ниже, он правильнее.
https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=1493.0
пост № 8

Огромное спасибо,все получилось.А насчет антиалиасинга? И еще один вопрос,как регулировать радиус свечения bloom?не как не могу найти.

Alteste

какие проблемы - залинкуй второй канал рендер после блума, всего то делов

hrafs

Цитата: Alteste от 19 марта 2011, 20:49:02
какие проблемы - залинкуй второй канал рендер после блума, всего то делов

Да уже сделал это,остались вопросы про Антиалиасинг и про регулировки радиуса блума,Помогите кто знает!!!И спасибо за помощь 

→|๖ۣۜDen|←

1.смотри сюда
2.Можно изменить стандартные параметры блума (F5 -> В Bloom parameters есть Shader options и ползунки для изменения яркости и гаммы), а если прям хочется изменить радиус, то нужно ковырять шейдеры этого блума. Можно попробовать поизменять входящий в каждый шейдер exspression value. В формулах стоит 1/128 или 1/512... попробуй поэкспериментировать с другими, меньшими величинами, к примеру 1/50.
Не тупи, Denil!ツ Quest3D v4.3.2

Ruslan

#6
В алгоритме блума присутствует blur по горизонтали и вертикали, они работают по очереди, влияние этих шейдеров зависит от константы выборки и от размера текстуры
Для правильного размытия в частности блума, необходимо иметь рендер таргет глубины сцены, и размывать пиксели в зависимости от их глубины(чем дальше объект - тем  меньше свечение), тогда будет правильно!

Что касается антиалиасинга, тот метод, что указал Den для общей сцены должен работать.

Вот в этой демке блум правильный, с учетом глубины:
https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=1454.0

dfx

ЦитироватьДля правильного размытия в частности блума, необходимо иметь рендер таргет глубины сцены, и размывать пиксели в зависимости от их глубины(чем дальше объект - тем  меньше свечение), тогда будет правильно!

Тут скорее играет роль интенсивность ИС, длина волны, влажность воздуха и т.д. ;D Но это так... ::) Впрочем, делать качественные гаус-размытия на большой радиус дороговато в реал тайм на данный момент, а метод, типа downsampling+bicubicFilter при всей своей гладкости результата, очень не точный.( Для небольших ореольчиков и обычный блум пойдет.

Sqwer