• Добро пожаловать на Quest3D - Русскоязычное сообщество.
 

Новости:

Форум Quest3D восстановлен!

Главное меню

[g] Эффект свечения

Автор huzik, 25 апреля 2010, 11:17:15

« назад - далее »

huzik

В общем, нужно создать эффект светящегося объекта, типа лампочки, чтобы вокруг него был ореол. Нашел в готовых шейдерах пресет Halo, но он ни фига не работает. Заодно перепробовал все пресеты. Из них работала только вода. Причем ее даже можно было настроить - в остальных ничего не меняется, даже если крутить настройки и постоянно жать "рекриэйт эффект".

Собственно, два вопроса:
Почему ни один шейдер не работает, кроме воды?
И как же все-таки создать свечение вокруг объекта:)

*Не отсылайте меня пожалуйста к блокноту, в котором можно написать свой шейдер, или в FX Композер. Я уже попытался юзать и композер, и Шейдер FX, но ни один шейдер не заработал в квесте.

Ruslan

Halo - вертексный шейдер, и этот эффкт далек от светящегося объекта.

Ruslan

Эффекта Glow, встроенного нет.

вот пример Fur Shader:

Ruslan

Это я к тому, что стандартные шейдера работают, нужно только правильно все подключить..

Fur Shader
часть 2

huzik

Хм..Результаты не дотягивают до ожиданий:)) Хало у меня был таким же, но я по-другому представлял себе то, как он должен выглядеть. А вот мех у меня вообще никак не менял объект. Буду копаться. Спасибо!

→|๖ۣۜDen|←

Не тупи, Denil!ツ Quest3D v4.3.2

Ruslan

Bloom - стандартный Квестовский  ;)

Sqwer

Цитировать*Не отсылайте меня пожалуйста к блокноту, в котором можно написать свой шейдер, или в FX Композер. Я уже попытался юзать и композер, и Шейдер FX, но ни один шейдер не заработал в квесте.
конечно не всё так просто:  "без труда не выловисшь рыбку из пруда".


Пишу на будущее, когда вы наберётесь опыта.

Задача проста:
вот как бы это сделал я под Форвард шейдинг
1 рендим сцену в глубину
2 рендим в отдельную текстуру (маленького разрешения ) только лампочки от которых идёт ореол
3 полученную текстурку БЛЮРИМ пинг-понгом
4 после пинг понга размываем по Гаусу с учётом глубины
5 рендим сцену в бэкбуфер
6 складываем нашу текстуру с бэкбуфером

в итоге мы получем быстрые качественные объёмные ореолы

и самое главное мы не трогаем остальную сцену в отличае от БЛУУМА или ХДР

ЗЫ примерно по такому же принципу было построено свечение  в этой демке
https://guest3d.wohlnet.ru/forum/index.php?topic=1454.0

Ruslan

Рабочий пример, в котором используется квестовый блум.
При blur'e, не учитывается глубина.

huzik

Эхх. Так и не получилось прикрутить этот пример. Ну хоть буду знать, что можно и так. Спасибо за пример:) Летом точно займусь изучением шейдеров:)

huzik

Продолжу-ка я тему шейдеров, если никто не против.
Вот, наваял в ШейдерФХ шейдер, который делает пресловутое сияние. В максе выглядит здорово, а вот когда перекидываю в Квест, получается вот такое...
То, что слева - это кусок модели с куском же шейдера на ней. Когда меняю параметры шейдера, меняется и модель, и эта штука. Но она мне определенно не нравится. Может кто подскажет, откуда она взялась? Она рендерится поверх всего, но если повернуть камеру так, чтобы она накладывалась на модель, то происходит смешивание цветов. Сама эта штуковина ни на какие движения камеры не реагирует.

Sqwer

возможно не так подсоеденены  текстуры
или как вариант всё же настройки не верны

если кто-то хочет поделиться проблемой, этот кто-то выкладывает:

проект шейдер ФХ
Файлик квеста
только тогда знающие люди не станут гадать "из-за чего да как", а смогут быстро найти ошибку и указать на неё.

redis

Всем здравствуйте, вот начал чуть чуть пост эфекты изучать и появился такой вопрос, вот уважаемый Sqwer писал шестым пунктом "Складываем текстуру с бэкбуфером" так вот это вообще как делается ? ???
Вот выкладываю пример, там значит сначала сферу зарендерил в текстуру, потом на эту текстуру наложил квестовский Color Correction и вот когда дело дошло до вывода на экран, то из квестовского примера в голову пришло только сделать полученую текстуру прозрачной и то как это сделать нормально, а то у меня стоит прозрачность Add
Помогите пожалуйста, или хотя б скажите в какую тему это писать, просто я смотрю тут эта тема немного затронулась