Guest3d.wohlnet.ru
некоммерческий проект, цель которого объединить профессионалов для обмена опытом и знаниями в области real-time рендеринга
guest3d
4.01: Экспертный уровень: Управлением проектом (Project management)

Продвинутые программы Quest3D могут быть сложными проектами. Этот раздел обсуждает управление проектом. Особенное внимание уделяется преимуществам работы с хорошей файловой структурой.

Сложные проекты Quest3D состоят из ряда отдельных подпрограмм. Обычно, подпрограммы могут включать в себя, помимо прочего: 3D окружения, 3D персонажей, анимацию, систему камер, установки освещения, звук, спецэффекты и пользовательский интерфейс.

Создание структуры проекта заблаговременно помогает в планировании проекта. Пустые 'болванки' групп каналов могут быть связаны друг с другом для создания каркаса приложения. Приложение в целом ‘читается’ лучше и становится более доступным для всех членов команды.

Такая структура не только помогает определиться, где находится необходимый на данный момент элемент, но она также упрощает планирование разработки. Конкретные члены команды и чистые сроки могут быть разбиты на подзадачи для выполнения целостного проекта.

Художники могут заниматься импортированием объектов в Quest3D и оттачиванием внешнего вида. Звуковые дизайнеры могут разрабатывать или тестировать музыку. Несколько специализированных программистов могут работать над их соответствующими подпрограммами, не мешая друг другу.

В любой точке времени, в течение процесса разработки, любая подпрограмма может быть обновлена на более новую версию, предоставленную членами команды, работающими над ней.

Будущие проекты могут значительно выиграть при такой структурности работы. Наиболее вероятно, что ряд подпрограмм сможет быть использован вновь. 3D содержимое легко может быть заменено новым. Элементы, такие, как пользовательский интерфейс, могут храниться в виде отдельных составляющих, отвечающих за функциональность и стиль.

Урок
Следующий урок предназначен для помощи в управлении проектом. Данная последовательность действий не является единственно возможной, так как каждый проект имеет свои уникальные особенности. Тем не менее, в целом, прочтение нижеизложенного материала будет полезной практикой.

Шаг за шагом:

  • Возьмите лист бумаги и запишите наименование вашего проекта.
  • Одним предложением постарайтесь передать суть вашего проекта. Будет ли это тренировочная программа? Коммерческая визуализация? Архитектурная презентация? Игра? Что-нибудь еще?
  • Сделайте грубый эскиз 3D сцен, как вы их себе представляете.
  • Сделайте понятный эскиз (или запишите примечания) графического интерфейса пользователя.
  • Соберите список всех необходимых вам элементов. Сначала сконцентрируйтесь на простых подпрограммах, таких, как окружение, система камер и пользовательский интерфейс. Далее поработайте над более детальным списком частей, включая специфическую функциональность, анимацию, текстуры и т.п.
  • Создайте ‘каркасную’ структуру в Quest3D: операясь на различные подпрограммы, создайте группы каналов и свяжите их друг с другом. Используйте ясные и последовательные названия.
  • Запишите любые дополнительные элементы, о которых вы подумали во время создания каркасной структуры в Quest3D.
  • Сделайте примерную оценку того, сколько времени понадобится для создания всех этих элементов.
  • Запишите имена всех членов команды, работающих над проектом.
  • Сгруппируйте все подпрограммы и 3D элементы, отталкиваясь от того, кто и над чем будет работать. Добавьте номера и запишите общее количество времени, отведенное на каждого члена команды.
  • Подумайте о зависимостях между подпрограммами. Работа над некоторыми частями не может быть начата, пока не будут закончены другие. Дополняйте списки там, где необходимо, чтобы закончить значительным, как можно более конкретным планом.
  • Обсудите план с членами команды.
  • Если план слишком велик, разбейте его на три или четыре сегмента. Эти сегменты также могут быть использованы в контрактах с клиентом, для отображения прогресса.
  • Подытожте планирование.
  • При необходимости, запишите компактные предложения, возникшие при обсуждении приложения. Добавьте один или два скриншота при наличии.
  • Обсудите план и предложения по проекту с клиентом. Добавьте коррективы там, где это необходимо.
  • Начните разработку. Постарайтесь придерживаться плана настолько, насколько это возможно.
  • Избегайте добавления новых функций – обычно они только увеличивают время процесса разработки, и ослабляют изначальную концепцию дизайна приложения.
  • Особенно будьте осторожны при добавлении функций, запрашиваемых клиентом. Обсуждайте возникающие предложения с членами команды и прислушивайтесь к их замечаниям. При необходимости предлагайте клиенту альтернативы. Ясно давайте клиенту понять, что добавление функций повлияет на реализацию плана и, наиболее вероятно, потребует определенной компенсации.
  • По возможности планируйте пользовательские тесты. Пригласите кого-нибудь, не имеющего отношения к проекту и попросите его или ее попробовать приложение. Сделайте заметки о любых замечаниях, а также о положительных отзывах. Сделайте (тонкие) изменения в дизайне, если необходимо.
  • Когда приложение уже практически закончено, покажите его клиенту и запишите любые окончательные пожелания.
  • Проведите еще один или два дня, оттачивая приложение.
  • Выпустите версию 1.0.
  • После завершения проекта обсудите производство со всей командой.
  • Учтите обратную связь с клиентом и будьте готовы к технической поддержке.
  • Составьте список того, что было выполнено правильно, и что пошло не так во время разработки.
  • Составьте список всех 3D элементов и подпрограмм, которые могут быть повторно использованы в будущих проектах.
  • При наличии времени между проектами, попросите команду оптимизировать код и 3D модели для будущих проектов. Подпрограммы могут быть превращены в шаблоны Quest3D.
  • При наличии времени работайте над оттачиванием навыков членов команды и их восприятием теоретической информации по новым каналам и функциям, а также проведению тестов.
  • Подготовьтесь к следующему проекту.
Если у вас есть материалы, или вы хотите дополнить существующие, если вы хотите писать новости относящиеся к технологиям реалтайм рендеринга, или имеете полезные файлы, вы можете стать резидентом guest3d.wohlnet.ru. Для этого нужно написать письмо в свободной форме на den@wohlnet.ru, с указанием вашей мотивации. Кроме того, каждый резидент получает возможность создать свою страницу, ссылка на которую будет прикреплена к каждому опубликованному вами материалу.
вход